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Sorti en décembre 2015, Rainbow Six Siege est devenu au fil du temps une poule aux œufs d'or sans équivalent dans le catalogue d'Ubisoft, le genre de « jeu éternel » dont rêvent tous les éditeurs en quête de revenus récurrents. Et Ubisoft a bien l'intention de continuer comme ça, plutôt que de mettre en chantier un Siege 2.

Dans le cadre d'une longue entrevue avec Christopher Dring pour son média The Game Business, Joshua Mills, le directeur créatif de Rainbow Six Siege, a pu évoquer plusieurs sujets intéressants, notamment la tentation de repartir sur de toutes nouvelles bases en produisant un Rainbow Six Siege 2. Une perspective qu'Ubisoft avait déjà balayée d'un revers de la main en début d'année 2024. Et depuis ?

« La question est souvent revenue lors de la mise à jour X », dit-il en parlant de la grande refonte sortie l'an dernier pour fêter le 10e anniversaire du jeu. « Reconstruire entièrement notre système à partir de zéro représenterait une montagne de travail. Même une mise à jour majeure comme Siege X n'est rien comparé au fait de repartir de zéro et de tout reconstruire. »

Malgré l'âge du jeu, Joshua Mills estime que l'architecture technologique de Rainbow Six Siege continue de bien s'adapter à son temps. Sans parler du problème fondamental que poserait la migration de la population de Rainbow Six Siege vers un nouveau titre.

« La façon dont nous avons conçu notre architecture technologique est très modulaire. Lorsque nous avons fait X, nous avons reconstruit le système audio et le système d'éclairage, et ces deux éléments sont en train d'arriver à maturité. Les fondations ont été reconstruites. Le besoin de repartir de zéro ne se fait donc pas ressentir, surtout au prix de devoir éteindre les projecteurs. Car il est impossible de faire tourner les deux projets en même temps. Il faudrait l'expertise de l'équipe qui gère actuellement le jeu pour le reconstruire. Ce serait vraiment très difficile à réaliser. »

En outre, comme l'observe Joshua Mills, le cœur de cible de Rainbow Six Siege est compétitif, ce qui veut dire que la quête de la fluidité passe largement avant le fait d'en mettre plein la vue sur le plan graphique.

« J'étais à l'Esports World Cup à Paris, et nous avions installé le stand de démonstration avec la nouvelle saison. Chaque fois que je passais devant, tous les écrans étaient réglés en résolution étirée 4:3. Tout était configuré au minimum, parce que tout le monde cherche à obtenir le plus d'images par seconde possible. Le cœur de cible de Siege joue comme ça. Quand nous étions en train de reconstruire l'éclairage et de moderniser les cartes, nous nous demandions : devrions-nous vraiment faire ça ? Est-ce que ça intéresse quelqu'un ? »

L'entrevue de The Game Business aborde également d'autres sujets comme les défis posés par le rajeunissement de l'audience du jeu, l'inévitable baisse de fréquentation que va causer la sortie de GTA 6 en novembre ou encore les améliorations ressenties en interne depuis la mise en place de Vantage Studios par Ubisoft. « Les choses ont vraiment changé. L'un des aspects les plus appréciables, c'est que nous avons une ligne plus directe avec la direction. S'il y a des discussions à avoir ou des ressources dont nous avons besoin, nous pouvons simplement en parler. Il y a moins d'intermédiaires à traverser pour avoir une conversation transparente, ce qui est une très bonne amélioration », explique Joshua Mills.

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