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Après un jeu de base particulièrement réussi, l'extension Dark Arisen avait évidemment pour objectif de rendre le titre encore plus attractif, surtout auprès des joueurs un peu plus frileux face aux frictions de gameplay mises en avant en 2024, lors de la première commercialisation du titre. Pour l'occasion, ce papier sera à la fois un retour d'expérience sur cette longue extension, mais aussi un bilan technique de ses performances sur Switch 2, le tout saupoudré de passages d'une interview menée en juillet dernier auprès de Kenta Kinoshita (directeur de l'extension Dark Arisen de Dragon's Dogma 2, mais aussi du premier Dragon's Dogma) et de Naoto Oyama (producteur du jeu).
Sacrée histoire que la préparation et la rédaction de ce test : son auteur, qui a parfois du mal à voir un peu plus loin que le bout de son nez, a eu l'idée géniale, il y de ça un an environ, de lancer une nouvelle partie sur Dragon's Dogma 2. Toujours autant énamouré par ce titre auquel il accorda un 9/10, il n'y passa cependant que quelques heures avant de finalement lâcher prise - des considérations professionnelles ayant finalement pris le pas sur la tentative d'aventure renouvelée. Et puis, c'était évidemment à l'époque où Capcom n'avait pas encore ajouté de fichiers de sauvegarde supplémentaires. Peu après, coup de panique : voilà que, malgré l'absence de Hideaki Itsuno (parti vers Lightspeed Studios, filiale de Tencent dont on attend des nouvelles d'ailleurs), Capcom annonce Dragon's Dogma 2 : Dark Arisen. Et nous n'avons plus notre sauvegarde chérie, celle à la centaine d'heures acquise dans le cadre du test du jeu d'origine.
Est alors venu le choix : va-t-il falloir se recoltiner tout le jeu maintenant, pour ensuite entrer directement dans l'extension Dark Arisen (et ainsi s'offrir un gain de temps salvateur dans le cadre de la rédaction de ce demi-test), ou vaut-il mieux la jouer YOLO, en demandant plutôt à l'éditeur une version Switch 2, histoire de tout recommencer à zéro, quitte à ce que l'on perde en ponctualité ? Considérant la date à laquelle ce papier a été publié, vous aurez bien compris que la deuxième solution a été privilégiée, aussi parce que cette version portable nous intéressait particulièrement : depuis 2 ans, nous essayons, sans succès, de faire tourner Dragon's Dogma 2 sur console portable PC (voire Android, parce qu'on est un peu maso aussi). Steam Deck, ROG Xbox Ally X, même l'Ayn Thor via GeForce Now : toutes ces tentatives se sont révélées incroyablement infructueuses, si bien que la curiosité de le voir tourner sur Switch 2 a pris le pas sur le reste.
C'est donc avec un code obtenu le 2 octobre dernier (avec un peu de retard) que l'on se relance dans l'aventure, de zéro. De fait, puisqu'un test dédié au jeu de base est déjà disponible entre nos pages, ce Tournez-Manette se concentrera sur deux points majeurs : les performances sur Switch 2 d'abord, et le contenu annexe apporté par l'extension Dark Arisen ensuite. Disons-le tout de go : ce portage tient assurément de la réussite, parce que faire tourner un titre aussi massif que Dragon's Dogma 2 sur la console hybride de Nintendo a dû relever de l'enfer d'optimisation. Un enfer que l'on aperçoit d'ailleurs, par instants, à cause de compromis inévitables qui ne gâchent en rien le plaisir de jeu, mais qui peuvent tout de même faire sourciller par instants (surtout auprès des ayatollahs d'une technique irréprochable) . Le plus évident de ces défauts, c'est un pop-in permanent, à la fois au niveau des textures lointaines, mais aussi et surtout au niveau des PNJ. Il arrivera donc qu'en entrant dans une zone supposée être habitée de divers figurants, vous vous retrouviez de prime abord dans une zone désertée, avant que le tout s'affiche comme il se doit, le temps de permettre aux composants internes de la Switch 2 de faire leurs petits calculs. Idem lors de dialogues où l'on passe du point de vue d'un personnage à l'autre : il n'est pas rare que les textures à l'arrière-plan se chargent sous nos yeux.
Hormis ce compromis majeur, le portage tient ses promesses sur une majorité des points. Le FSR 3 permet la génération d'images ce qui, en mode docké, offre une fréquence d'images complètement correcte (on peut osciller entre 40 et 60 FPS). Le grand problème habituel de la génération d'images, néanmoins, c'est qu'elle peut provoquer une certaine latence. Or de notre expérience, nous n'avons tiré absolument aucune gène de ce point de vue. Vous pouvez néanmoins, si vous le souhaitez, supprimer la génération d'images et passer sur du 30 FPS constant. En mode portable, néanmoins, le rendu apparaît un peu moins propre (aussi parce que Dragon's Dogma 2 demande globalement une bonne vision d'ensemble de ce qui est présenté à l'écran - viser un dragon situé à 600 mètres sur un écran de 8 pouces, ce sera toujours plus compliqué). Dans l'ensemble néanmoins, nous sommes là sur le premier titre faisant de la génération d'images une option complètement viable sur Nintendo Switch 2, ce qui vaut tout de même d'être mentionné en soi. Pour faire bref, c'est désormais la sentence habituelle, mais pas moins vraie des portages Switch 2 : si vous voulez profiter des visuels les plus fidèles, passez votre chemin, chopez le jeu sur PS5, Xbox Series X/S ou PC. Si en revanche l'aspect hybride de la Switch 2 vous fait de l'oeil pour de grandes sessions d'aventure à mi-chemin entre la télé et le lit, alors cette option est en tous points supérieure à celle des plateformes portables concurrentes, Steam Deck et ROG Xbox Ally X compris. Simplement parce qu'ici, le jeu est optimisé pour la Switch 2. Il ne l'est pas pour les plateformes concurrentes susnommées. Et franchement, le simple fait de constater que le jeu ne rame pas un seul instant, même lorsque vous avez un ogre et un griffon qui se tirent la bourre, assaillis par des dizaines de PNJ, voilà qui tient presque du miracle en soi.
Maintenant que l'on a pu constater l'aspect correct de ce portage auprès de l'amateur de portabilité, abordons maintenant les divers changements apportés par les mises à jour 3.2 et 4.0 du jeu, accessibles à tous donc (même ceux qui ne se sont pas procurés l'extension Dark Arisen), et particulièrement intéressante pour cerner à quel point ses ajouts rendent l'expérience encore meilleure. Ce qui était, d'ailleurs, la volonté directe de Kenta Kinoshita : "nous savons aussi que les joueurs ont aujourd’hui des attentes en matière de confort et d’ergonomie dans les mondes ouverts, en partie parce que le genre a beaucoup évolué depuis le premier Dragon’s Dogma. Sur ces points, nous aurions pu faire mieux dans Dragon’s Dogma 2. Nous profitons donc de l’extension pour répondre à ces retours et améliorer le jeu de base, en faisant tout pour ne pas trahir sa vision singulière. Ce que les gens aiment dans ce jeu, c’est justement son originalité, le fait qu’il ne ressemble pas à tous les autres mondes ouverts" nous avait-il dit en juillet dernier.
Alors, comment y remédier ? Déjà, il y a la transpierre éternelle (un concept déjà présent dans la première extension Dark Arisen). Nous avons donc posé la question suivante aux deux compères de chez Capcom : "la transpierre éternel vient adoucir ce qui était un choix de design fort, même si elle existait déjà dans le premier Dark Arisen. Est-ce là un aveu que cette rugosité allait trop loin, ou une concession au confort que vous regrettez à moitié ?". Kenta Kinoshita nous avait répondu en de la sorte : "À mon sens, son ajout ne remet pas en cause la vision de Dragon’s Dogma 2, où le voyage rapide a été volontairement limité pour encourager l’exploration. Quand on enchaîne sans cesse les mêmes allers-retours entre une zone et la ville, pour s’équiper ou dormir à l’auberge par exemple, certains joueurs trouvent ces trajets répétitifs et pénibles, et aimeraient pouvoir les sauter quand bon leur semble. Parfois pour des raisons très concrètes : ce jour-là, ils n’ont pas le temps, alors ils utilisent la pierre. Pour d’autres trajets, comme rejoindre un nouveau lieu pour une quête, beaucoup choisiront délibérément la difficulté et feront le voyage à pied, parce que l’aventure qui se déroule en chemin fait aussi partie du plaisir. Il existe aussi un entre-deux avec la charrette à bœufs, plus rapide que la marche mais exposée aux attaques. La pierre n’est qu’une troisième option. Chaque joueur décide s’il s’en sert, quand, et quels trajets relèvent de la simple corvée ou d’une aventure qu’il a envie de vivre. Libre à vous de ne jamais l’utiliser. C’est simplement plus de liberté, une option ajoutée pour le confort de jeu". Cette philosophie transparaît parfaitement manette en main : même avec la présence de la transpierre éternelle, la limitation des portails implique qu'il sera de toute façon nécessaire de se balader à pieds ou en char à boeufs pour atteindre certains endroits de la carte. De fait, chaque nouveau voyage (ou plutôt, chaque destination) s'aborde d'une manière complètement différente en fonction des actions passées du joueur, ce qui rend le tout pas moins intéressant qu'auparavant.
D'une part, le changement le plus important au niveau du gameplay, c'est le passage de quatre à six compétences d'arme assignables. Voilà qui permet un peu plus de flexibilité, et surtout de combos d'attaque que l'on aurait bien apprécié pouvoir faire il y a deux ans. D'autres nouveautés visent à réduire les situations frustrantes : par exemple, après avoir été déstabilisé par un coup, l'Insurgé y devient moins sensible pendant un temps (histoire de ne pas être stun-lock pendant 10 minutes). Le protagoniste est aussi moins visé par les ennemis lorsqu'il rampe, et le fait d'être frappé au sol lui permet de se relever immédiatement. Tous ces petits détails, qui ne semblent pas bien importants de prime abord, permettent malgré tout d'offrir une fluidité nouvelle dans les affrontements, surtout contre des ennemis majeurs (ceux dont la barre de vie s'affiche en haut de l'écran).
Chacune des vocations bénéficie par ailleurs de changements intéressants : par exemple, l'archer peut effectuer des voltiges plus souvent, le mage possède désormais une barrière protectrice qui bloque les attaques, et les combos du lancier se veulent désormais bien plus permissifs. Dans l'ensemble, toutes les vocations sont améliorées, ce qui ne sera pas de trop face au challenge proposé par le contenu de l'extension Dark Arisen. D'ailleurs, les pions aussi ont eu droit à leurs apports majeurs, puisqu'ils s'avèrent beaucoup plus réactifs aux desideratas du champ de bataille : ils peuvent par exemple aggriper un ennemi pour attirer son attention ou arrêter d'attaquer quand l'Insurgé est en mauvaise posture spécifiquement pour l'aider, et ils sont dans l'ensemble plus réactifs aux commandes effectuées par le joueur via la croix directionnelle. Et puis maintenant, les pions peuvent aussi se charger de gérer les attaques de char à boeuf grâce à une spécialisation (Gardien), ce qui rend les déplacements de cette manière beaucoup moins propices aux bagarres aléatoires. "Dans la nouvelle région, nous avons beaucoup insisté sur le travail d’équipe. Si vous coopérez avec vos pions, si vous prenez l’initiative de les protéger et les traitez comme de vrais membres de votre groupe, je veux qu’ils vous le rendent, qu’on sente qu’ils vous couvrent eux aussi. J’espère que vous les percevrez encore davantage comme un groupe d’aventuriers qui agit à vos côtés" nous avaient dit Oyama et Kinoshita en juillet. Force est de constater que de ce point de vue, le pari est réussi.
Reste la peste draconique, un des gros soucis rencontrés par beaucoup de joueurs à la commercialisation du jeu de base. Cette dernière, qui infectait certains pions, pouvait éradiquer des villages entiers, pour peu que vous ne prêtiez pas attention aux signes avant-coureurs. Dans ces dernières mises à jour, la peste draconique a donc été rendue plus lisi…
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