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Au milieu des années 2000, LucasArts traversait une période charnière. Les préquelles (épisodes 1 à 3) de la saga cinématographique étaient terminées, Star Wars était durablement installée comme une licence transmédia, et le studio entendait marquer un grand coup avec une nouvelle saga vidéoludique. Star Wars : Le Pouvoir de la Force est né de cette ambition. Le jeu devait raconter l’histoire secrète de Starkiller, apprenti caché de Dark Vador, tout en révolutionnant le gameplay grâce à une physique spectaculaire et une mise en scène hollywoodienne. Sorti en 2008, le jeu conserve une aura d'oeuvre paradoxale : un best-seller qui a marqué une génération de joueurs, mais aussi un projet révélateur des excès d'hubris d'un LucasArts en pleine crise existentielle.

Lors de ses premières présentations, Le Pouvoir de la Force avait impressionné par son audace. LucasArts présentait le jeu comme une avancée technique majeure, en combinant plusieurs moteurs physiques pour offrir des environnements destructibles et des interactions réalistes. Le studio vantait le moteur Euphoria de NaturalMotion (utilisé aussi par Rockstar dans GTA IV), permettant aux personnages non jouables de réagir de manière dynamique aux attaques, et le Digital Molecular Matter (DMM), censé rendre crédible la destruction des matériaux. Autant dire que ces promesses nourrissaient une attente considérable dans la presse spécialisée et chez les joueurs, impatients de voir enfin un jeu Star Wars qui dépasserait le simple fan service.

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Mais Le Pouvoir de la Force ne misait pas uniquement sur la technologie. Le récit, validé par George Lucas lui-même, cherchait à s’inscrire dans la grande continuité officielle. Starkiller, alias Galen Marek, fils d’un Jedi exécuté, devenait le disciple secret de Vador avant de basculer dans une quête rédemptrice. Le jeu ambitionnait de relier les Épisodes III et IV, en expliquant la naissance de l’Alliance rebelle et en proposant une version alternative de la destinée galactique. Rarement un jeu dérivé avait prétendu à une telle importance narrative, au point d’être considéré comme canon jusqu’au rachat de Lucasfilm par Disney en 2012.

Malgré cette note d'intention, la réception critique se révéla plus... "contrastée" dirons-nous. Si la mise en scène et la puissance des pouvoirs de Starkiller impressionnaient, notamment sa capacité à manipuler des Star Destroyers à mains nues, le gameplay souffrait d’une répétitivité certaine. Les mécaniques de combat, centrées sur des combos de sabre laser et des projections de Force spectaculaires, manquaient de profondeur sur la durée. De nombreux joueurs avaient aussi pointé un level design trop linéaire et une IA perfectible. La force brute du titre finissait par masquer son manque de finesse, donnant l’impression d’une superproduction plus tape-à-l’œil que véritablement aboutie. D'ailleurs, Star Wars : Le Pouvoir de la Force avait été sanctionné par un très sec 5/10 dans les colonnes de GK.

Pourtant, le jeu s’est imposé commercialement. Avec plus de 7 millions d’exemplaires vendus toutes plateformes confondues, Star Wars : Le Pouvoir de la Force est devenu l’un des plus grands succès de LucasArts. Il engendra même une suite en 2010, mal accueillie pour son scénario bâclé et son absence d’innovation, confirmant que la licence avait davantage brillé par son potentiel que par sa réalisation concrète. Ce succès révélait aussi la stratégie de LucasArts à l’époque : viser le spectaculaire et la reconnaissance mainstream, quitte à s’éloigner d’une approche plus artisanale et sincère qui avait fait le succès des jeux Star Wars des années 1990 comme X-Wing vs Tie Fighter ou Jedi Knight : Dark Forces.

Et c'est là le petit drame du Pouvoir de la Force. Il apparaît comme un produit typique de la fin des années 2000, ambitieux, bancal, mais porté par une licence à l'aura démesurée. Starkiller n’avait jamais retrouvé sa place dans le canon officiel depuis l’arrivée de Disney, mais il demeurait une figure culte pour une partie des fans. À l’heure où Lucasfilm multiplie les projets transmédiatiques autour de Star Wars (séries, films, jeux, comics, mangas, tout y passe), le souvenir de ce jeu rappelle une évidence : la saga a toujours oscillé entre l’envie de raconter de grandes histoires et la tentation creuse d’impressionner par la technologie. En 2008, Le Pouvoir de la Force avait promis les deux. Il avait livré surtout une belle illusion, mais une illusion qui avait marqué durablement la mémoire collective des joueurs.

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