Virtue and a Sledgehammer Genre : Aventure narrative | Éditeur : Devolver Digital | Disponible : 27 octobre 2026
Que diriez-vous d'un peu de catharsis, là, tout de suite ? Testé pour PC
Après la fable politico-ésotérique The Cosmic Wheel Sisterhood et le simulateur de tir à l'arc sous perfusion de réflexion philosophique Many Nights a Whisper, le studios espagnol Deconstructeam (en tandem avec Selkie Harbour) revient avec Virtue and a Sledgehammer, jeu de catharsis émotionnelle où l'objectif est de démolir une ville de campagne et ses robots à l'aide d'une masse de chantier. Qu'il est bon de recroiser le chemin de ce studio radical qui ne répète jamais les mêmes idées ludiques, et qui vient, encore, élargir le champ des possibles dans la narration de notre beau média.
Condition de test : Clé PC fournie par l'éditeur.
Virtue and a Sledgehammer se déroule à Virtud, village fictif de l'Espagne. Nous sommes dans un futur proche. Virtud, ça veut dire « vertu », c'est pas loin de « virtuel » non plus, et ça tombe bien, puisque c'est dans cette auguste commune, éparpillée à travers la forêt et les marais voisins, que le processus de numérisation de l'âme a été mis au point. Désormais les habitants sont tous des robots avec un écran et un micro pour seules interfaces externes. Dans ce contexte pas banal, notre protagoniste Pratelle déboule à toute allure et roule sur deux robots. Elle a une masse de chantier, un caractère bien trempé et une mission : aller remettre les idées en place à Nina, sa grande sœur, qui se trouve être l'inventrice du processus du numérisation... et ce qui divise les deux femmes, outre les questions philosophiques sur l'âme et la vie, c'est que chacune accuse l'autre d'avoir tué leur mère Merche.
Dans ses divers communiqués, le studio espagnol Deconstructeam présente souvent Virtue and a Sledgehammer comme une sorte de « simulateur de catharsis » où l'on se défoule à peu de frais sur les murs et robots de Virtud. D'une pression, nous pouvons charger un grand coup de masse et tout envoyer valser, béton, pierre, serveurs et double vitrage, sans la moindre retenue. Il y a certes quelques ennemis mais Pratelle est l'incarnation du meme « too angry to die », donc les blessures ne vont pas nous arrêter longtemps.
Assez vite, le gameplay à la masse trouve ses limites. S'il est amusant pendant un temps de tout casser par simple esprit de défouloir, il n'y a finalement pas grand-chose de nouveau à découvrir de côté-là au fil de l'aventure, malgré quelques petites idées comme la présence de générateurs à percuter pour ouvrir des grilles. Quelques ennemis viennent se mettre en travers de notre chemin et sont généralement démantelables d'une simple frappe, bien que les rampants ou les blindés demandent des frappes chargées, ce qui, à la longue, s'avère un peu pénible. C'est que le véritable intérêt de Virtue and a Sledgehammer n'est pas là. Si vous recherchez un véritable simulateur de démolition, il y a toujours Teardown ; ce travail répétitif à la masse représente autant l'expression cathartique de la colère qu'un travail épuisant de déconstruction (relire le nom du studio) qui perd rapidement de son attrait initial. Ce n'est pas un hasard si le texte se lamente sur le caractère infini de l'introspection sérieusement menée. Au bout d'un moment, l'on peut légitimement se demander si le côté défouloir du projet a encore un sens.
Si l'on peut donc excuser que le gameplay à la masse se montre lassant sur la durée pour le propos artistique qu'il véhicule, il n'empêche que le découpage de l'aventure mène parfois à l'agacement, notamment lorsqu'il est question de dénicher des cristaux bleus et rouges à travers les différentes zones pour revivre des souvenirs. Ce n'est pas une recherche très complexe puisqu'il suffit généralement de bien râtisser cette zone et de détruire tout ce qui peut l'être pour trouver ces scènes bonus, qui enrichissent beaucoup notre compréhension de l'histoire. Sauf que Pratelle a tendance à se traîner et qu'il n'y a pas de bouton sprint. Si l'absence d'un bouton de course sert à réguler le rythme dans certaines séquences, il y a fatalement un peu de frustration qui pointe le bout de son nez quand on se retrouve à écumer une salle en traînant la patte pour être sûr de n'avoir rien loupé.
Cette disposition des flashbacks s'accompagne d'une narration non-linéaire dans le sens où nous découvrons les souvenirs de Pratelle dans le désordre. De l'adolescence à l'âge adulte, nous apprenons à connaître la jeune femme et ses proches par le biais de souvenirs emmêlés, passant d'une scène de dispute ou de violence parentale à une scène de recueillement dans une cimetière. Ce dispositif narratif représente à la fois les sentiments complexes de Pratelle et la nature ambivalente des êtres ; ni bons, ni mauvais, ils se résument difficilement à une seule vignette, et l'enchaînement des séquences dessine un portrait très nuancé de la famille de Pratelle. Virtue and a Sledgehammer ne perd jamais de vue ses personnages et assène, dans la dernière ligne droite, une série d'uppercuts dans l'estomac qui ne laisse pas émotionnellement indemne.
À l'instar des précédents jeux du studio, le cœur émotionnel de l'aventure est en friction permanente avec le gigantisme des enjeux, à savoir ici le remplacement de l'humanité par des robots. Faut-il céder à la numérisation de l'esprit pour décrocher la vie éternelle ? Est-ce bien vivre, au fond ? Des questions classiques, mais abordées avec intelligence et sensibilité. Trancher les questions posées avec manichéisme est difficile. Pour ne rien arranger, les nombreux robots croisés sur notre chemin ont des personnalités encore bien humaines. Ils plaisantent, ils menacent, ils lâchent des injures racistes, ils aiment... ou, en tout cas, ils expriment tout cela. Pas facile de savoir si la machine ressent vraiment quelque chose malgré ses affirmations. Alors que Pratelle représente l'acceptation radicale de notre mortalité qui vient abattre à la masse tout ce qui prétend être éternel, le camp de la robotique représente au contraire une incroyable force vitale qui se dévoue tout entier à la mécanisation, quoique imparfaite, de l'âme au nom de sa préservation. Sacrifier sa vie pour l'humanité ou sacrifier son humanité pour la vie ?
Vous l'aurez peut-être deviné, Virtue and a Sledgehammer est particulièrement anti-IA dans tous les aspects possibles de la vie. Qu'il s'agisse de quantifier et résoudre la production artistique par une consommation boulimique de données sensibles, d'abandonner le contrôle du réel aux machines ou de renoncer à la possibilité d'échouer et souffrir en échange d'une certaine sécurité indolore dans un corps mécanique reproductible à l'infini, Deconstructeam livre un véritable cri du cœur contre le possible rejet de notre humanité. Oui, Virtue and a Sledgehammer est aussi une ode à l'échec, à la mort, au pourrissement des corps, au deuil, bref, à tout ce qui nous caractérise en tant qu'êtres vivants et qui, jour après jour, vient révolter notre subconscient. Il y a dans ce texte une acceptation radicale de l'imperfection qui va à l'encontre de nombreux dogmes modernes.
Pour autant, si vous craignez de subir le prêchi-prêcha d'une bande d'espagnols queers hippies artsy d'extrême-gauche... eh bien, vous n'allez pas y échapper, surtout si vous êtes déjà prêt à qualifier ainsi le texte du jeu et ses plumes. Virtue and a Sledgehammer a cette qualité de ne jamais employer de sous-texte quand il s'agit de rentrer dans le vif du sujet. Il y a les complexités de l'âme d'un côté et la clarté des opinions politiques de l'autre. C'est infiniment rafraîchissant de vivre un jeu vidéo qui refuse de céder au centrisme mollasson d'un Far Cry 6 (d'autres exemples abondent) où l'important est de ne choquer personne, de s'emparer d'un sujet sensible — les révolutions politiques des guérilleros en Amérique du Sud — pour le réduire au simple théâtre de missions préformatées. J'estime qu'il y a un certain courage à tenir cette ligne en 2026 quand la fermeture guette chaque studio au coin de la rue pour un oui ou pour un non, que les financements culturels viennent à se tarir, et qu'une campagne de haine peut se déclencher du jour au lendemain si le mauvais prédicateur pose le regard sur votre œuvre.
Si encore vous avez l'honnêteté intellectuelle de vous frotter au texte de Virtue and a Sledgehammer en étant prévenu de ses positions, alors vous aurez le plaisir de constater que Pratelle n'est pas seule à avoir la parole dans le trilemme philosophique au cœur de l'histoire, puisque sa mère et sa sœur opposent également des positions complexes. À l'instar d'un Disco Elysium ou d'un Zero Parades : For Dead Spies, Deconstructeam refuse de réduire les opinions et raisonnements de ses différents protagonistes à de simples axes politiques creux ; c'est-à-dire que vous ne croisez pas d'infinies parodies de postures politiques à la Metaphor : ReFantazio, mais des personnages fouillés, complexes, qui restent toujours profondément humains, quand bien même ils militent pour la mécanisation absolue de l'âme. C'est là tout le délicieux paradoxe qui anime la réflexion après le générique de fin.
Cette atmosphère crépusculaire, cette sensation d'apocalypse en mouvement, ce gameplay au fil rouge unique... Tout cela rappelle un peu le metroidvania Laika : Aged Through Blood, un autre jeu espagnol développé par Brainwash Gang, à Madrid. Dans ce jeu indépendant, nous suivions Laika, coyote anthropomorphe qui évolue dans un univers à la Mad Max avec sa fidèle moto et ses différents flingues. Nous retrouvons beaucoup de connivences entre les deux titres, à commencer par un rapport très complexe à la maternité et à la violence dans la création d'un monde meilleur. Au début, j'ai pensé qu'il s'agissait peut-être d'une coïncidence, ou d'une sensibilité culturelle propre à l'Espagne qui transparaissait à travers les deux œuvres. Cette conviction d'une vision partagée est finalement confirmée par la présence de la chanteuse Beícoli dans la bande-son des deux jeux. Comme quoi le flair ne trompe pas.
Quelle bande-son, d'ailleurs ! Si Beícoli est bien moins présente que dans Laika : Aged Through Blood, où son timbre de voix très mélancolique berçait l'exploration d'une émotion renouvelée, nous retrouvons dans les compositions de Virtue and a Sledgehammer des sensations toujours douces-amères. Cependant la comparaison s'arrête assez vite. Quand Laika : Aged Through Blood favorisait des guitares et autres instruments crédibles dans un désert post-apocalyptique, Virtue and a Sledgehammer multiplie les nappes sonores et ne laisse que peu de place au silence, à part dans les flashbacks. D'une oreille à l'autre, l'état mental bouillonnant de Pratelle est représenté par une sorte de valse infinie de mélodies et d'ambiances électroniques, pas comme l'excitation d'une rave party mais comme une sorte de fièvre latente qui ne laisse aucune place au repos. Ça aide que les compositions s'enchaînent, se multiplient et évoluent au fil des lieux visités. Malgré l'omniprésence du son, il ne tourne pas en boucle. Il se nourrit en digérant le cadre narratif. Par exemple, à l'usine, l'alarme se fond avec la composition, devenant extension naturelle de la colère et des regrets de Pratelle.
Enfin au-delà du texte, il y a bien entendu la sublime réalisation visuelle, qui certes repose sur un style polygonal pour les personnages — comme de nombreuses autres expériences indés — mais joue aussi énormément sur les contrastes, qu'il s'agisse du degré de détails entre les personnages et la végétation, de l'opposition entre le style traditionnel de Virtud et de l'omniprésence des machines, ou des lumières. Tantôt éclairé par le soleil du soir espagnol, tantôt par de froids néons plantés dans une grotte, tantôt par le clignotement rouge vif de lampes électriques pour indiquer le chemin à suivre, le monde de Virtue and a Sledgehammer présente un véritable sens de la poésie dans sa construction. Impossible de concl…
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