A Dios rogando…

Virtue and a Sledgehammer nos lanza preguntas incómodas y nos ofrece un martillo para darles respuesta.

El pasado mes de septiembre publiqué un avance de este Virtue and a Sledgehammer acompañado de una entrevista al estudio valenciano Deconstructeam, responsable de aventuras narrativas tan queridas como The Red Strings Club y The Cosmic Wheel Sisterhood. Su colaboración con Selkie Harbour les ha permitido dar el salto al 3D con proyectos como Many Nights a Whisper, pero su exploración de la nueva dimensión comenzó rompiendo cosas: según me comentaron, antes de ser un juego completo, este título fue una exploración de las posibilidades de destrucción que ofrecía Unreal Engine. Tener todo un mundo a tu disposición que romper a pedacitos es divertido, pero este juego funciona porque cómo canalizar nuestro ímpetu de destrucción en la dirección adecuada.

Virtue and a Sledgehammer sigue a Pratelle, una joven que regresa a su pueblo natal con un martillo de obra. La localidad rural de Virtud está ahora irreconocible; las calles y las casas no han cambiado, pero ahora está poblada por robots que contienen la consciencia de sus habitantes. Atravesando muros de ladrillo y convirtiendo a sus antiguos vecinos en chatarra a mazazos, Pratelle avanza inexorablemente hacia la persona responsable de transformar la carne en metal: su propia hermana.

Durante gran parte del nuevo título de Deconstructeam solo tenemos dos acciones: movernos y golpear con el martillo. Ni siquiera podemos correr; Pratelle se mueve por las calles de Virtud de forma lenta pero segura. El mazo sirve, según el tiempo que mantengamos el botón de carga, para repeler a los robots con un golpe rápido, para realizar un potente barrido lateral o para lanzar un remate vertical que demolerá incluso los obstáculos más duros. La animación de cada golpe, que se recrea en la anticipación y la liberación de la almádena, es tan satisfactoria que pronto tenemos las mismas ganas de destruirlo todo que Pratelle. A partir de ahí, el pueblo es nuestro lienzo y el martillo de obra es un pincel con el que darle una nueva forma a Virtud.

Mientras avanzamos por los mapas, relativamente lineales pero más repletos de recovecos secretos de lo que pueden parecer a simple vista, podemos encontrar fragmentos de recuerdos de Pratelle, su hermana Nina y su madre Merche, representadas por esculturas de cristal de dos colores. Las azules están en el sendero principal y desbloquean las escenas clave que explican la historia trágica de cómo hemos acabado en el pueblo con un martillo de obra y ganas de romperlo todo. Las esculturas rojas funcionan a la manera de coleccionables y se esconden en zonas opcionales que requieren de una buena dosis de destrucción. Un solo cristal rojo no sirve por sí mismo, sino que debemos recoger un conjunto para acceder a un espacio liminal; allí podemos elegir entre varios recuerdos que enriquecen el contexto a la compleja relación entre las tres a lo largo de los años.

En estas escenas, al estilo de una novela visual, Virtue and a Sledgehammer nos hace preguntas complicadas para poner a prueba nuestras propias creencias. ¿Se puede extirpar el sufrimiento de la experiencia humana? ¿Se puede separar nuestra existencia de la carne que habitamos? ¿Acaso no sería deseable poder trasladar nuestra consciencia a una máquina cuando comienza la degeneración de nuestro cuerpo y nuestra mente? Durante la entrevista tras la preview, el director Jordi de Paco me comentó que su objetivo con estas preguntas es que escoger una contestación nos lleve al menos unos diez segundos. Como es habitual en la obra de Deconstructeam, el juego no quiere que nos acomodemos en nuestra posición, incluso si coincide con la del estudio: quiere que dediquemos un tiempo a pensar en las contradicciones con las que vivimos.

Para ello, no tiene problema en lanzar golpes bajos con preguntas cargadas hacernos dudar sobre nuestras convicciones más férreas. Las preguntas que nos dirige son especialmente pertinentes en el momento en que nos ha tocado vivir, en el que milmillonarios desconectados de la realidad intentan hacernos tragar la IA generativa, una herramienta que nace fruto del robo y amalgamación de trabajo humano. Virtue and a Sledgehammer dirige nuestra mirada a lo que nos hace humanos y nuestro mazo hacia una tecnología que trata de deshumanizarnos.

Sin embargo, esta no es solo una historia sobre el jugador y su posición con respecto a este tipo de temas. A medida que conocemos a Pratelle es más fácil entender de dónde nace su rabia; durante su paso por el pueblo tiene que escuchar comentarios ponzoñosos sobre su aspecto, sobre su sexualidad, sobre el origen de su desaparecido padre. La respuesta a todo ese odio está en nuestras manos y pesa 10 kilos. Este ya no es su pueblo, ni esta es su gente; no le debe nada a los extraños que ahora habitan este lugar, expresando abiertamente lo que presumiblemente antes se contentaban con comentar a sus espaldas. Virtue and a Sledgehammer usa un lenguaje duro e incómodo, pero funciona porque no endulza ni maquilla la realidad que vive Pratelle. Destruir el pueblo puede parecer una reacción visceral, pero quizá esas vísceras tienen algo que enseñarle al cerebro sobre cómo responder ante esa situación de violencia continuada.

El salto al 3D permite dar una nueva dimensión al pixel art de Marina González, que cuida los pequeños detalles que nos trasladan a un pueblo de una zona que podría estar en cualquier lugar de un área indeterminada a medio camino entre Castellón, Teruel y Tarragona. Bares con carteles de “Ambra”, diminutas iglesias y quioscos repletos de marcas conocidas comparten ahora espacio con centros de datos que almacenan los recuerdos digitalizados de sus vecinos. El formato, sin embargo, es importante; una de las escenas más impactantes de todo el juego, por no decir de toda la trayectoria del estudio, tiene que ver precisamente por nuestra conexión con los recuerdos a través de objetos físicos que mantienen viva la memoria de quienes ya no están aquí.

Dicho esto, gran parte de la culpa de que esta escena funcione así es de la banda sonora de Paula “fingerspit“, una colección de temas con sintetizadores que mantiene la intensidad emocional al máximo durante las tres horas del viaje. Los únicos instantes en que podemos respirar es cuando rompemos cristales rojos y la banda sonora se apaga durante unos segundos antes de volver a tomar carrerilla. Todo este camino lleva a un tema vocal final, con una colaboración de lujo con la cantante Beícoli (a la que hemos escuchado en títulos de Brainwash Gang como Laika: Aged Through Blood), que sabe golpear en el momento justo y con la fuerza adecuada para rematar las aproximadamente tres horas de partida.

Virtue and a Sledgehammer es un viaje emocional que culmina con un mazazo directo al corazón, una experiencia catártica que emplea la destrucción como herramienta para redirigir nuestra rabia hacia el objetivo adecuado. Las preguntas incómodas sirven como vehículo para detenernos a pensar sobre el tiempo presente, sobre las consecuencias de la tecnología que empleamos y la que inevitablemente intentará venir detrás. Para dar respuesta a nuestras inquietudes nos ofrecen, como dice Pratelle, “10 kilos en formato físico”.

Extracted and lightly reformatted for readability. · Source: es