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Mémoire cash

Aujourd'hui, Lara Croft appartient à Embracer Group, le prochain jeu (Tomb Raider : Catalyst) sera édité par Amazon, Netflix a diffusé un anime pour tenter de recoller les morceaux entre la Lara classique et la Lara du reboot, et Amazon prépare une série en prises de vues réelles avec Sophie Turner dans le rôle principal. À 30 ans, l'héroïne traverse une crise d'identité : à force de l'avoir rebootée, réécrite et vendue au plus offrant, sait-on encore ce qui définit l'ADN d'un jeu Tomb Raider en 2026 ? Pour y répondre, retournons en 1996. Cette époque bénie sans réseaux sociaux et sans smartphones. Oui, je suis un vieux con.

Rembobinons un peu. L'histoire, tout le monde la connaît. En 1994, à Derby, Toby Gard planche chez Core Design sur un jeu avec un aventurier à chapeau et à fouet. Ça vous évoque quelqu'un ? Le patron, Jeremy Heath-Smith, aussi, et il préfère éviter les avocats de Lucasfilm. Gard passe donc à une aventurière, Laura Cruz, à rebours des clichés de la bimbo et de la dominatrice. Sa Laura Cruz devient Lara Croft quand Eidos tique quant à l'usage d'un nom aux sonorités latinas aux États-Unis (petit relent de racisme intériorisé). Dix-huit mois, six développeurs et quelque 440 000 livres plus tard, Tomb Raider débarque sur Saturn le 24 octobre 1996, puis sur PlayStation et PC en novembre. Et c'est le début d'un mythe.

Je ne l'avais pas remarqué à l'époque, la faute à un manque de grille de lecture, mais le remaster Tomb Raider I-III Remastered me l'a mis en travers de la gueule : Tomb Raider c'est avant tout l'éloge du vide. Lara n'a pas d'acolyte qui papote dans une oreillette, ni de radio où quelqu'un vous dirait quel bloc pousser ou dans quelle direction aller. Lara est seule, et le jeu ne vous le fait jamais oublier. Les ennemis sont surtout des animaux, au départ, histoire de garder les pieds sur terre. Mais rapidement le fantastique s'invite, et la présence de créatures comme des vélociraptors, des T-Rex, des momies et autres abominations Atlantéennes, fait monter une tension presque horrifique (leur placement assez sadique y est pour beaucoup). La musique de Nathan McCree (composée en trois semaines !) ne se manifeste qu'aux moments choisis. Le reste du temps, c'est le silence. Et c'est lui qui fait Tomb Raider.

Lara est seule, des tas de trucs avec trop de dents pour être honnêtes veulent la bouffer, mais il y a pire. Le vrai antagoniste de Tomb Raider, ce ne sont ni les bestioles ni la perfide Natla, c'est son décor. Pour dompter la 3D, le programmeur Gavin Rummery repense à Ultima Underworld, bâti sur une grille, et, comme il l'explique dans le podcast The Life and Times of Video Games, il tient sa parade : « La percée, ça a été de décider de tout construire sur une grille ». Avec un système de plateforme largement inspiré de Prince of Persia, chaque geste de Lara est considéré selon une unité de mesure : saut sans élan, une case ; trois pas d'élan, deux cases. Autrement dit, une philosophie aux antipodes de Super Mario 64, mètre-étalon de la plateforme 3D, sorti quelques mois plus tôt.

Loin de brider le jeu, le système de grille de Tomb Raider lui offre sa verticalité. Quand bien des jeux 3D de l'époque se contentent de sols plats, Core empile les étages et emboîte les salles comme dans le tombeau de Toutânkhamon, dont l'équipe s'inspire. À St. Francis' Folly, une tour à étages distribue quatre salles d'épreuves, de Neptune à Damoclès, chacune gardant une clé de la grande porte. Dans la Cité perdue de Vilcabamba, le studio ose même la juxtaposition de tunnels sous-marins, en plus de structures ouvertes, preuve que cette verticalité s'applique aussi en niveaux négatifs (comprenez en niveaux -1, comme on parlerait de sous-sols). Explorer, comprendre, oser le saut. Est-ce que l'ADN de Lara ne tiendrait pas dans ces trois verbes ? Massacrer des espèces en voie de disparition et des montres, c'est un bonus.

Le hic, c'est que le grand public ne va retenir que la silhouette de Lara et pas du tout le génie de level-design du jeu. Eidos tablait sur 100 000 exemplaires vendus, il s'en écoulera plus de sept millions, et la machine promotionnelle préfère mettre en avant les formes de Lara plus que son caractère. Pas vraiment le programme de Gard, pour qui ce sex-appeal n'était qu'un trait secondaire. Il claque la porte de Core dès 1997, en laissant sur la table de jolies royalties. Sa créature fera sans lui la couverture de The Face, des pubs Lucozade et le PopMart Tour de U2, elle aura même son propre magazine officiel, Lara (dont il existe une version allemande un peu plus hot que ses alternatives), avant que Time ne la sacre premier sex-symbol du jeu vidéo.

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Évidemment, une icône pareille, ça se rentabilise, et, illico, le rythme de production devient annuel. Tomb Raider II, bouclé en moins d'un an, ajoute des véhicules. En 1999, Core enterre carrément Lara sous un éboulement à la fin de The Last Revelation… pour la ramener en flash-back dans Chronicles l'année suivante, puis la ressusciter sans explication dans The Angel of Darkness, en 2003. Livré en retard et franchement bancal, ce dernier sonne la fin de l'ère Core : Eidos confie alors la série à Crystal Dynamics.

Chez Crystal Dynamics, on commence par recoller les morceaux. Toby Gard revient en consultant sur Legend (2006), puis le premier épisode a droit à son remake, Anniversary (2007). Sauf qu'Underworld (2008) se vend mal, que Square Enix rachète Eidos en 2009, et que le reboot de 2013 part d'un diagnostic radical : le grand défaut de Lara, ce serait son armure en scénarium. Exit l'aventurière sur qui tout glisse, place à une jeune femme vulnérable, contrainte de tuer pour survivre. Ron Rosenberg, le producteur exécutif, a même expliqué à Kotaku que les joueurs ne la soutiennent pas comme un héros masculin : « Ils se disent plutôt : “je veux la protéger”. » On a connu Lara Croft plus autonome.

Le jeu est très bon, soyons clairs, mais c'est un drôle de Tomb Raider. Dans ces colonnes, pour le test du jeu, Poischich avait écrit « on trouvera même des tombeaux optionnels, bien cachés et déconseillés aux claustrophobes, qui avec leurs pièces-énigmes (hélas un peu petites) pourront être vus comme un hommage par les fans les plus conservateurs de la série. » Je dirais même que les meilleures énigmes sont rangées dans des tombeaux optionnels. Sauf que ça témoigne d'une bascule énorme : les tombes du titre de la saga sont devenues des séquences récréatives, rien de plus. Ironie du sort, la pilleuse de tombes est devenue une survivante qui en visite une de temps en temps. Elle commente tout ce qu'elle fait, est soutenue par tout un tas d'alliés, et passe pour un clone d'Uncharted. C'est ce qu'on appelle une sacrée crise d'identité.

En 2021, pour les 25 ans de la licence, Crystal Dynamics avait promis d'enfin d'« unifier ces chronologies ». Will Kerslake, directeur de la franchise, décrit la Lara classique mieux que personne : « une aventurière chevronnée et sûre d'elle, qui parcourt le monde pour en percer les secrets, souvent seule face à des forces cataclysmiques ». Une définition parfaite. Mais il y manque cruellement le mot « seule ». La solution, dévoilée fin 2025, tient en une formule simpliste, on nous dit qu'il s'agit du « même personnage » mais à « deux périodes différentes de sa vie ». La survivante d'abord, la pilleuse ensuite, et l'anime Netflix en guise de pont entre les deux. On imagine qu'il a dû y avoir des dizaines d'heures de brainstorming pour aboutir à ça. Ou alors on a demandé à ChatGPT une solution toute faite. Allez savoir.

Et encore faut-il mettre quelque chose au bout de ce fameux « pont ». Legacy of Atlantis, remake du jeu de 1996 sous Unreal Engine 5, devait sortir en 2026, mais il a glissé au 12 février 2027 (et ce n'est pas très convaincant pour le moment, vous trouverez l'avis de notre Cael en bas de ce papier), et Catalyst, la vraie suite, semble parti pour 2028. Pour ses 30 ans, Lara se contentera donc de portages Switch 2, de Funko Pop, de chaussures et de cartes à collectionner (ce n'est pas une blague), en attendant un énième déménagement. Embracer compte introduire en Bourse en 2027 Fellowship Entertainment, le label qui a désormais la garde de Lara.

Alors, qu'est-ce qu'ils t'ont fait, ma Lara ? Ils t'ont donné un passé, des traumas et une chronologie. Alors que tu n'avais pourtant besoin que d'une tombe, d'un peu de silence, et du droit d'y être seule.

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