IT之家 7 月 22 日消息,分析人士表示,索尼决定自 2028 年起停止为新款 PlayStation 游戏生产实体光盘,这一举措可能对二手游戏市场造成沉重打击,甚至最终导致这一市场消失。 二手游戏交易几乎伴随着电子游戏产业的发展一路成长。几十年来,玩家一直可以通过出售或回收旧游戏收回部分购入成本,或者降低购买新游戏的开销。对于许多预算有限的玩家来说,这一直都是购买游戏的重要方式。 尽管如今数字版游戏已经成为市场主流,不少玩家也早已习惯下载游戏,但二手游戏市场依然保持着相当可观的规模,而且仍在持续增长。 据 CNBC 援引市场研究机构 Dataintelo 的数据显示,2025 年全球二手电子游戏市场规模约为 72 亿美元(IT之家注:现汇率约合 487.92 亿元人民币),并预计到 2034 年将增长至 138 亿美元(现汇率约合 935.18 亿元人民币)。 其中,游戏主机相关产品约占整个二手游戏市场收入的 42.3%,北美则是全球最大的二手游戏市场。2025 年,美国游戏零售商 GameStop 和英国连锁零售商 CeX 仍是这一市场的主要参与者。 Dataintelo 认为,推动二手游戏市场增长的主要因素包括游戏价格越来越高、复古游戏文化兴起,以及数字版与实体版游戏并存的发展趋势。 不过,索尼宣布放弃实体光盘的决定,可能会改变这一局面。 晨星(Morningstar)股票研究主管伊藤一憲(Kazunori Ito)向 CNBC 表示,游戏二手市场“将不断萎缩,并最终消失”。 Wedbush Securities 战略规划董事总经理迈克尔 · 帕切特(Michael Pachter)则表示,实体游戏零售“已经注定走向终结”。他指出,过去至少有三分之一的游戏销量来自二手交易。 对于停止发行实体光盘,索尼给出的解释是,公司只是顺应消费者购买习惯的变化。 索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment)内容传播高级总监 Sid Shuman 在 PlayStation 官方博客中表示:“为了顺应消费者偏好的变化,未来新游戏将在 PlayStation Store 以及零售渠道仅提供数字版本。” 他进一步表示:“随着消费者偏好以及整个娱乐行业持续从实体光盘转向数字内容,自 2028 年 1 月起,所有登陆 PlayStation 主机的新游戏都将停止发行实体光盘。此后,新游戏仅会在 PlayStation Store 和各零售商提供数字版下载。这一调整不会影响 2028 年 1 月之前已经推出或计划推出实体版的游戏。” 他还表示,这是索尼互动娱乐顺应消费趋势所作出的自然选择,因为数字内容已经远远超过实体光盘,成为玩家的主流选择,公司也希望让产品形式更加符合玩家如今获取和游玩游戏的方式。 市场数据也进一步印证了这一趋势。 Circana 高级总监兼游戏产业顾问 Mat Piscatella 表示,今年截至目前,美国市场仅有 7 款 PlayStation 游戏实体版销量超过 10 万份;截至 7 月 11 日当周,仅有 2 款 PlayStation 游戏实体版销量超过 1 万份。 不过,自消息公布以来,大量玩家开始呼吁索尼撤回这一决定。 不少玩家发起网络请愿,并涌入 PlayStation 官方社交媒体账号留言,表达对游戏保存、游戏所有权等问题的担忧,相关讨论甚至盖过了一些新游戏本身的宣传热度。 这一决定也遭到行业组织批评。英国数字娱乐与零售协会(ERA)认为,索尼此举“体现的是企业便利性战胜了消费者选择权”。 ERA 首席执行官 Kim Bayley 表示,该协会数据显示,英国 25 岁以下玩家中仍有约四分之一使用实体光盘游戏,因此实体版理应继续作为数字版之外的一种选择存在。她表示:“每年仍有数百万玩家选择购买实体版,因为他们真正拥有游戏。实体光盘可以与家人分享,可以转卖、收藏、长期保存,而且最重要的是,多年以后仍然能够正常游玩。而数字下载许可证通常并不具备这些自由。” 不过,多位分析师向 IGN 表示,索尼几乎不可能因此改变决定。日本游戏产业咨询公司 Kantan Games 首席执行官 Serkan Toto 表示,即使有 50 万人因此取消 PlayStation Plus 订阅,对索尼来说也只是九牛一毛。他说:“我理解喜欢实体游戏玩家的心情,但索尼不会撤回这一决定。他们当然知道网络上的反应会是什么样,现在只是等待这场风波过去。” 他指出,目前 PlayStation 每月活跃用户超过 1.2 亿人,其中约有 5000 万人为 PlayStation Plus 订阅用户。“假设真的有 50 万人取消订阅,也只是这一业务减少了约 1%,远不足以让索尼重新考虑这一决定。数字版带来的利润实在太高了。” 对于索尼而言,全面转向数字版还能显著提升每款游戏的盈利能力。在游戏主机销量因价格上涨而预计下滑的背景下,数字版销售能够帮助公司获得更高利润。 以《最后生还者》这类索尼第一方游戏为例,销售一份实体版时,索尼最终只能保留约 65% 的收入,其余约 30% 属于零售商,另外约 5% 则用于生产和制造成本。 而像《使命召唤》这类第三方游戏的实体版,索尼通常只能获得约 15% 左右的授权收入。 相比之下,数字版利润空间明显更高。如果第一方游戏通过 PlayStation Store 销售,索尼可以保留全部收入;第三方游戏则通常向开发商收取约 30% 的分成,以一款售价 70 美元的游戏计算,索尼可获得约 21 美元。 Ampere Analysis 游戏行业分析师 Piers Harding-Rolls 表示,在过去两代主机的发展过程中,游戏行业已经发生巨大变化。他说:“主机游戏一直是整个游戏产业中实体媒体最后的堡垒,但实体产品的重要性一直在不断下降。” Ampere 数据显示,2013 年 PS4 刚上市时,PlayStation 平台完整游戏销量中仅约 13% 来自数字版(包括数字独占游戏);而到了 2025 年,这一比例已经接近 80%。 他表示,玩家确实会担心选择权减少、新主机对老游戏实体版的支持、实体收藏价值以及游戏保存等问题,但玩家实际购买行为已经充分说明了市场的发展方向。 Bernstein 游戏分析师 Robin Zhu 则认为,喜欢实体版的玩家其实已经错过了改变市场的机会。他向《金融时报》表示:“如果玩家和游戏保存倡导者当初购买了更多实体游戏,索尼就不会看到足以支撑这一决定的数字版销售占比。现在已经回不去了。” 与此同时,各国监管机构似乎也无力阻止索尼推进这一计划。欧盟日前表示,现行法律并没有赋予监管部门阻止索尼或者任何一家企业停止发行实体光盘的权力。
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