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En 2001, du côté de la PlayStation 2, c'est le rouleau compresseur Gran Turismo 3 qui fait la loi sur le bitume virtuel. C'est en pleine hégémonie de Polyphony Digital que Criterion Games, un studio britannique surtout connu pour coder des outils 3D pour des tiers, choisit de balancer un parpaing sur le pare-brise de l'industrie. Avant de muter en une gigantesque foire d'empoigne glorifiant la destruction de ses adversaires avec Burnout 3 : Takedown, la saga a démarré sous une forme bien plus vicieuse. Le tout premier Burnout était un pur survival urbain, un simulateur d'angoisse conçu pour broyer les nerfs des joueurs.
Avant la sortie de Burnout, Criterion Games développe alors le RenderWare, un moteur graphique middleware qui va propulser la moitié de la génération 128-bits (dont un certain GTA III). Pour vendre leur technologie aux éditeurs tiers, les Britanniques ont besoin d'une démo jouable qui en mette plein la gueule : ce sera Burnout. Ils accouchent d'un jeu de course où tout ce qui s'affiche à l'écran, décors comme véhicules, est une menace mortelle potentielle.
Oubliez la glisse millimétrée d'un Ridge Racer ou l'exigence d'un Gran Turismo. Ici, la conduite est lourde, l'inertie des véhicules écrase les suspensions et chaque intersection en aveugle tient de la roulette russe. Dévaler des routes ouvertes blindées de trafic (camions, bus, citadines) à des vitesses déraisonnables relève presque de l'expérience suicidaire. La puissance du RenderWare explose lors des impacts : la tôle se plie, le verre éclate en une myriade d'éclats, les débris volent au ralenti sous des angles de caméra hollywoodiens. Le jeu vous offre les plus beaux crashs de l'histoire du médium, mais les subir signifie pulvériser son chrono et perdre la course.
Le fait est que, contrairement à la concurrence, Burnout impose un rythme cardiaque intenable. Le sound design isole d'ailleurs les battements de cœur du pilote, qui s'emballent frénétiquement à mesure que l'on roule à contresens ou que l'on frôle les calandres des poids lourds de quelques centimètres. Idéal pour que votre tension artérielle crève le plafond.
La plus grosse exigence de ce premier volet réside dans sa gestion quasi dictatoriale de la nitro. Dans les épisodes modernes, un petit dérapage permet de gratter du boost qu'on recrache par petites pressions salvatrices. En 2001, Criterion ne fait aucun cadeau. La barre de turbo doit obligatoirement être remplie à 100 % en accumulant les plus gros risques au volant. Et une fois déclenchée, elle se vide d'une traite. Impossible de relâcher la pression. On est donc condamné à encaisser une accélération brutale, l'écran se déforme sous un effet de flou cinétique aveuglant, et le moindre bus qui déboîte sans mettre son clignotant devient une sentence de mort. L'équation est simple : on cligne des yeux, on encastre sa caisse dans un taxi.
La mémoire collective a surtout retenu de la franchise ses fameux Takedowns, cette mécanique jubilatoire apparue plus tard qui récompensait le fait d'envoyer ses concurrents direct dans le décor pour gonfler son score. Dans l'épisode de 2001, il n'y a pas de Takedown. Le mode Crash n'existe pas encore. Vos adversaires sont de simples concurrents, intouchables sous peine de valider votre propre carambolage.
Le jeu original exige un pilotage au rasoir, une anticipation maladive des flux de circulation et une mémorisation parfaite des carrefours. En troquant plus tard cette terreur froide de l'esquive pour le sadisme décomplexé de la tôle froissée, la série a gagné sa couronne commerciale et son statut d'icône arcade. Mais elle a laissé dans le rétroviseur la tension asphyxiante de ce coup d'essai. Une expérience de conduite sans pitié, un véritable couloir de la mort pavé d'asphalte. Une anomalie unique, qui se laisse toujours jouer avec un plaisir indicible.
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