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Il fut un temps où Rockstar ne s'appelait pas Rockstar mais DMA Design, et où Grand Theft Auto n'était pas encore GTA, mais un jeu d'action linéaire. Lors d'un panel à la Scottish Game Developers Association’s Games Day 2026 qui s'est tenu à Dundee en Écosse, plusieurs membres importants de l'équipe originelle sont revenus sur les prémices du projet avec quelques sympathiques anecdotes.
Dans les années 90, difficile de savoir encore où DMA Design veut aller. Le studio écossais a son idée de jeu de gangster, oui, et pendant qu'il bosse sur le chantier, il change des petites choses çà et là. Surtout, l'équipe reste limitée, tant en effectif qu'en budget, et doit parfois faire des concessions.
Directeur créatif du studio, Gary Penn se souvient que GTA n'était même pas imaginé comme un open world à ses débuts. "Ce truc du monde ouvert n'était même pas prévu : c'était une expérience linéaire et on devait choisir les missions depuis un menu."
Encore fallait-il faire et concevoir ledit menu et tout le système qui allait avec. "Honnêtement, le monde ouvert est arrivé parce qu'on ne voulait pas développer le front end. Au lieu de ça, tu lances le jeu à son début et puis c'est à toi de jouer jusqu'à la fin."
Pas d'interface et, à la place, un concept de cabines téléphoniques depuis lesquelles le joueur décroche ses contrats et ses missions directement inspiré… du film Une journée en enfer (Die Hard 3, quoi). "Oui, ça vient de là", a confirmé Penn à la conférence. "D'un coup, les missions se greffaient naturellement au monde et le jeu changeait soudain du tout au tout, l'expérience devenait complètement différente."
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