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Interpellé sur les réseaux sociaux par le créateur de la série SaGa, Yasumi Matsuno a dévoilé ses idées de gameplay pour une éventuelle suite au cultissime Vagrant Story. Le concepteur imagine un hybride exigeant, centré sur la survie et l'escorte de civils à travers une cité en ruines.

S'il se décrit aujourd'hui comme pratiquement retraité, se contentant d'écrire des scénarios et de profiter de ses chats et du camping, Yasumi Matsuno n'a rien perdu de son intelligence conceptuelle. Alors qu'il fêtait son soixante-et-unième anniversaire, le géniteur de Vagrant Story, Final Fantasy Tactics et Tactics Ogre a été gentiment pris à partie sur les réseaux sociaux par son ancien collègue Akitoshi Kawazu (SaGa), qui l'a invité à décrire la mécanique centrale d'un éventuel nouveau volet pour les aventures d'Ashley Riot. Et la réponse de l'intéressé a de quoi faire rêver.

Si Vagrant Story devait revenir, Matsuno conserverait évidemment sa formule hybride mêlant l'action à la troisième personne et les commandes tactiques. Mais pour le concepteur, il serait inutile de calquer la progression du jeu sur des monstres sacrés comme Elden Ring ou The Legend of Zelda. L'originalité de cette suite reposerait sur une mécanique qu'il avait dû amputer du jeu original sur PS1 en raison des limitations techniques de la console : l'intégration de compagnons d'infortune.

Pas de combattants surpuissants à l'horizon, Matsuno imagine plutôt l'escorte de civils ordinaires, souvent perçus comme de véritables fardeaux. L'objectif principal consisterait à s'infiltrer dans une ville scellée pour secourir des survivants et les escorter vers des zones sécurisées. Si sauver les habitants situés en périphérie s'apparenterait à une promenade de santé, s'enfoncer dans les entrailles de la cité rendrait la tâche considérablement plus complexe. L'accent serait mis sur la survie pure, ce qui obligerait le joueur à piller l'environnement pour trouver armes, armures et médicaments de fortune.

Certains rescapés se révéleraient utiles grâce à des capacités spécifiques, tandis que d'autres seraient de véritables poids morts. Plus sadique encore, Matsuno évoque des situations insolubles où le sauvetage deviendrait impossible, ce qui aboutirait à des dilemmes moraux cornéliens inspirés du "problème du tramway". [Petite précision : le problème du tramway (ou Trolley Problem en VO) a été verbalisé en 1967 par la philosophe britannique Philippa Foot et c'est une célèbre expérience de pensée en éthique. Le dilemme place un individu face à un tramway hors de contrôle fonçant vers cinq personnes attachées sur la voie. Le sujet a la possibilité d'actionner un aiguillage pour dévier le véhicule vers un rail alternatif où ne se trouve qu'une seule personne. D'où la question morale : est-il justifiable d'intervenir et de sacrifier activement une vie pour en épargner cinq ? - Idéal pour mettre de la bonne ambiance en soirée - Merci de votre attention.]

Pour ce qui est du scénario, Matsuno se fait plutôt taciturne, et explique simplement que l'histoire de la cité se dévoilerait d'ailleurs de manière organique au gré des conversations avec ces rescapés traumatisés. Si Matsuno prend soin de préciser qu'il ne s'agit là que de simples réflexions d'un créateur en pré-retraite, difficile de ne pas rêver face à de telles propositions.

河津さんご無沙汰しています。

第三者視点のフクションとコマンド型のハイブリッドなRPGであることを前提として、「エルデンリング」や「ゼルダの伝説」などの優れたRPGと同じ路線を進んでも意味が無いので、それらを踏襲しつつも、オリジナリティをどこに組み込むかが重要かなと考えます。…

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