Haciendo honor a su propia leyenda, Ocarina of Time es uno de los mejores remakes de todos los tiempos y fascinará a toda una nueva generación de jugadores.
Ocarina of Time es, llegados a este punto, a partes iguales videojuego y leyenda. Y por eso, me puedo imaginar que la tarea de enfrentarse a reinventar la aventura de Link a través del tiempo no se ha tomado a la ligera. Nintendo ha firmado un remake descomunal, que mima y reinterpreta uno de los juegos más importantes de toda la historia pero sin perder un ápice de su esencia.
En este sentido, la verdad es que esta nueva versión para Nintendo Switch 2 es exactamente lo que parece. Una actualización técnica muy profunda que deja prácticamente intacto el núcleo jugable y estructural de la aventura, pero que modifica pequeños detalles aquí y allá, donde considera que lo necesita. Estos cambios van a ser, en su mayoría, casi imperceptibles para quien no haya rejugado el original recientemente o se lo sepa básicamente de memoria. Pero esa es parte de la gracia, y lo que hace fascinante la experiencia. Lo que hace que, decenas o cientos de veces, durante el transcurso de una treintena de horas, pensemos en un hecho ineludible: lo que tenemos en las manos es un videojuego que salió en el año 1998.
Un juego antiguo, pero no anticuado.
Cualquier remake que respete el material original y que quiera hacer entender al nuevo público su importancia vive en una tensión constante entre esos dos conceptos. Se busca que parezca actual, que se pueda disfrutar incluso si estamos acostumbrados a esos títulos más caros, más amplios, con mejores gráficos, con más opciones. Pero también se quiere reivindicar su lugar en la historia. Que el público entienda por qué fue rompedor en su momento.
En este sentido, en el de renovar con cuidado, en el de ensalzar la experiencia manteniéndola fiel a su propia naturaleza y orgullosa de ella, quizás Ocarina of Time sea uno de los remakes más exitosos de todos los tiempos.
En una primera aproximación, la mejora estética es lo que más llama la atención. Los escenarios sencillos y poco detallados, si bien muy avanzados para la época, del juego de Nintendo 64 - incluso de la posterior versión de Nintendo 3DS - se han convertido en áreas y ciudades aún compactas para los valores actuales, pero que sobresalen por ser muy densas y llenas de detalles. Tú sabes, objetivamente, que el Reino de los Zora o el Mercado de Hyrule están compuestos de tres o cuatro pasillos adyacentes y ya está, pero caminar por ellos los hace sentir llenos de vida. Incluso si ya conocemos las distintas actividades, misiones y minijuegos por resolver, el remake se esfuerza en dejar pequeños detalles visuales en cada esquina que nutren todavía más la Hyrule de nuestros recuerdos.
Comentaba, cuando probé el juego, por primera vez, el mes pasado, que en su anuncio y tráiler original no me gustó el apartado artístico de este nuevo Ocarina of Time, pero que tenerlo entre las manos me había hecho cambiar de opinión, incluso si algunos detalles no terminaban por convencerme. Más de una treintena de horas después, soy incapaz de conectar con esas dudas que sentía originalmente. La apuesta artística del juego no hace más que crecer conforme avanza la historia y progresamos en sus diferentes zonas y mazmorras. Y, con el paso de la primera mitad del juego, protagonizada por Link niño, a la segunda, protagonizada por Link adulto, dejamos atrás los entornos preciosistas y acaramelados del inicio de la aventura para dar paso a otros escenarios mucho más oscuros, mucho más crudos. La transición más acusada entre lo bello y lo feo, lo grotesco, mima y ensalza la diferencia entre los dos mundos de Ocarina of Time, siendo el acompañamiento perfecto a su desarrollo. Eso sí: recomiendo encarecidamente jugarlo en modo sobremesa. En portátil, el título sigue siendo muy bonito y funcionando de manera estable, pero se añaden algunas imperfecciones en la estética que desmerecen un poco el conjunto.
Pero incluso más importante que el apartado estético es, para mí, el control. El juego se siente fluido y dinámico, y cada movimiento de Link, cada uso de arma u objeto, cada interacción con el entorno es rápida y agradable. Incluso si la mayoría de mazmorras mantienen su diseño, sus puzzles y su progreso totalmente inalterados, el cambio en el control es más que suficiente para convertir las partes más aparatosas y repetitivas del original en experiencias ligeras y agradables. El uso del inventario, que ha sido remodelado para asimilarse al de las últimas entregas de la serie, y el movimiento libre de cámara eliminan fricciones en las zonas más complejas, como el Templo del Agua y el de las Sombras. Más importante que eso, consiguen incentivar la sensación que siempre ha estado en el núcleo de la saga Zelda: la exploración. Probar interacciones, intentar llegar a esa área oculta, tratar de conseguir ese objeto. No hay apenas coste de oportunidad en experimentar, en utilizar las herramientas que nos da el juego para encontrar el camino.
El combate es el aspecto más peculiar de todo esto, pero está resuelto con mucha gracia. El juego mantiene en el centro de sus batallas el Z-Targeting, con el que centraremos al enemigo más cercano a Link cuando pulsemos el botón ZR. Al hacerlo, pasaremos a movernos a su alrededor y a enfocar automáticamente a él nuestros ataques. Esta manera de combatir, que es la solución que los desarrolladores encontraron, a finales de los años 90, a lo complejo del movimiento y el uso de la cámara en una consola que sólo tenía una palanca analógica. El control de doble stick elimina, en cierta manera, la necesidad de este sistema, pero Ocarina of Time lo mantiene porque es una parte importante de su historia. Como resultado, el combate del juego es, en general, sencillo. Pero, incluso dentro de esa sencillez, muchos enemigos han sido reequilibrados para tener movimientos más amplios, o más vida, y otros han mejorado su movilidad. Esto genera picos de dificultad que, sin llegar a ser abrumadores, tampoco nos dan la sensación de que las batallas sean triviales.
El único ámbito del juego que sí se ve perjudicado por este enfoque clásico en el combate son los jefes. Si bien siguen teniendo algo de carisma en su planteamiento, siendo simultáneamente enemigos formidables y puzzles que resolver, han conservado la mayoría de sus patrones clásicos. Para un jugador con algo de experiencia, los encuentros, incluso con los añadidos y cambios que algunos de ellos han sufrido, son bastante predecibles y no funcionan especialmente bien como culminación de las mazmorras.
El propio progreso de los templos, sin embargo, sí que se siente extraordinario. Ya en el juego original eran rompecabezas muy inteligentes, diseñados con mimo y pensados para guiarnos, pero sin hacernos sentir que nadie nos lleva de la mano. Pero, en esta nueva aproximación, me ha sorprendido lo absolutamente avanzados para la época que eran algunas de las ideas que planteaba el juego. Los añadidos matizan un poco más la experiencia, acercándola a las consideraciones contemporáneas. Los puntos de guardado, más amables que nunca, apenas nos harán repetir una sala si morimos. Los atajos nos facilitan volver al principio cuando lo necesitemos, por si nos atascamos o queremos ir a comprar algún objeto.
Aun así, en más de una ocasión me he visto sorprendida por algún elemento de diseño o por la resolución del puzle, y he pensado que se trataría de un nuevo añadido o reimaginación del remake… sólo para acabar consultando una guía del juego original y encontrarme con que estaba exactamente así en el título de Nintendo 64.
Esta sensación está en el núcleo de la experiencia de este Ocarina of Time. El preguntarte: “¿cómo se les ocurrió esto?” “¿cómo puede esta idea tener casi treinta años?”. Para los algo más jóvenes, hay una segunda capa de interrogación: “¿cómo reaccionarían los jugadores del momento a esta idea tan rompedora?”.
Porque hay mucho, muchísimo en Ocarina of Time que es revolucionario. El progreso de habilidades, que establece un ritmo ágil y constante en toda la aventura; la estructura de mundo abierto, unida por un hub central pero llena de atajos y pequeños trucos para moverse de uno a otro; la existencia del Bosque Perdido, un área del juego que puede ahorrarnos muchos trayectos, pero que tendremos que aprender a explorar en sus propios términos. El nivel de detalle en los diálogos de los NPC, que reaccionarán a circunstancias del entorno, o a la máscara o accesorios que llevemos puesta. El uso de la Ocarina, que, transformando en música acciones tan habituales en un juego como llamar al caballo, pedir una pista o teletransportarnos a un lugar, les añade un factor icónico y una sentimentalidad innegable.
Y el uso del tiempo.
El tiempo es la idea más potente de Ocarina of Time, y la que, creo, va a ser capaz de sorprender incluso a las nuevas generaciones. La existencia de dos líneas temporales - héroe niño, héroe adulto - que están en diálogo constante, y entre las que acabaremos moviéndonos con entera soltura. Un Link más joven con un escudo que todavía le viene grande, que cabe por los recovecos más pequeños, y que todavía puede tocar el mundo cuando era dulce y brillante, antes del desastre; un Link adulto que lo ha perdido casi todo, pero es lo suficientemente fuerte para empuñar la única Espada que importa.
Esta nueva versión del juego mantiene la historia del título original, pero expande y revisa muchos de los diálogos, añade cinemáticas y, en general, pone la narrativa en el centro cuando verdaderamente se necesita. Esto da todavía más empaque al conjunto. El mundo de Ocarina of Time es uno vivo y complejo, que se rige por sus propios horarios, donde cada personaje tiene su propia historia y conflicto y sólo nos dejará participar de ella si nos ganamos su confianza. Es denso en la cantidad de interacciones y detalles, de cosas que podemos descubrir si prestamos atención. Pero también es sencillo en su planteamiento. Vivimos la historia de un joven que emprende - apoyado, únicamente, por un puñado de canciones y los amigos que hizo por el camino - un viaje muy complejo para proteger su propia inocencia y la de quienes le rodean. Un viaje que nunca ha sido más bello y más emotivo que en este remake.
Con todo esto, creo que este Ocarina of Time de Switch 2 tiene algo para todos los jugadores. Si ya vivisteis este título en su momento, el juego mantiene la experiencia prácticamente inalterada, pero le añade una fineza en lo técnico que lo convierte en la mejor manera de revivirlo. Algunos de los detalles nuevos, como la existencia en el menú de un mural que iremos rellenando conforme completemos distintos hitos en la historia, o, mi favorito, la posibilidad de tararear las canciones en la Ocarina, enriquecen muchísimo la experiencia.
Y si nunca lo jugasteis, bien porque sois demasiado jóvenes o porque, simplemente, nunca os interesó, sinceramente, os tengo incluso un poquito de envidia. Vuestra posición es, quizás, la más interesante de todas. Caminar esta Hyrule acompañado del calor de la familiaridad ha sido una experiencia increíble, pero también me ha llenado de ganas de compartir esa pasión con los demás. Creo que os puede sorprender cuántas cosas que nos gustan de los juegos de ahora estaban ya presentes en este, que va a cumplir treinta años. Cuantísimo de justificada está la leyenda que se forjó a su alrededor. Cuanto carisma, y cuánta emoción, hay en su aventura.
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