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Dans le cadre d'une entrevue accordée au média The Game Business, Christian Svensson, le vice-président en charge des jeux et des partenariats tiers chez PlayStation, a eu l'occasion d'exprimer son admiration pour la montée en puissance des équipes de développement chinoises et sud-coréennes.

Christian Svensson et ses équipes travaillent depuis de nombreuses années avec des développeurs du monde entier. Lui-même vétéran de Capcom, Christian Svensson est au premier plan des tendances et des évolutions de l'industrie mondiale du développement. Alors quand le journaliste Christopher Dring lui a demandé ce qui l'enthousiasmait le plus pour 2026, Christian Svensson a aussitôt répondu en parlant de l'activité venant de Chine et de Corée du Sud. Le cadre de PlayStation se dit particulièrement impressionné par l'efficacité et les résultats obtenus par ces équipes qui, jusqu'à il y a peu, ne travaillaient même pas encore sur console et ne s'adressaient que rarement à un public mondial.

« La vitesse à laquelle les équipes en Chine et en Corée du Sud avancent est stupéfiante », juge Christian Svensson « L'ampleur de leurs projets et leur réactivité dans leur manière de travailler, c'est quelque chose que nous ne voyons pas forcément chez certaines équipes occidentales, ni même japonaises. C'est vraiment impressionnant. Le contenu qui vient de là-bas est également très différent de ce que nous avons vu auparavant, du moins sur PlayStation. »

« C'est passionnant de voir l'évolution des projets sur lesquels ces équipes travaillent, et la manière dont elles se poussent continuellement les unes les autres. Aussi grande que soit la communauté des développeurs, ils se connaissent tous et échangent constamment. Il est intéressant d'observer leurs tendances et leurs trajectoires par rapport aux communautés de développeurs occidentales. Il y a une dynamique différente là-bas », observe le vétéran.

Le sentiment de Christian Svensson est certainement partagé par le plus grand nombre. S'il y a bien eu un nouveau souffle au cours de cette génération de console, on le doit certainement à la montée en puissance de studios et groupes comme MiHoYo (Genshin Impact, Honkai : Star Rail, Zenless Zone Zero), Neowiz (Lies of P), NetEase Games (Naraka Bladepoint, Where Winds Meet, Sea of Remnants), Nexon (The First Berserker : Khazan), Hotta Studio (Neverness to Everness), Pearl Abyss (Crimson Desert), Game Science (Black Myth Wukong), Shift Up (Stellar Blade), Lenzee Games (Wuchang : Fallen Feathers) ou encore S-Game (Phantom Blade Zero).

Une liste loin d'être exhaustive à laquelle il faut ajouter les jeux indépendants mis en avant dans le programme China Hero Project de PlayStation, qui avait aussi pris sous son aile d'éditeur des titres comme Stellar Blade et Lost Soul Aside. Cette déferlante de grosses productions, qui atteignent parfois un niveau de succès phénoménal, a donné naissance à un questionnement récurrent sur la place de l'industrie du jeu vidéo japonais. Beaucoup se demandent régulièrement pourquoi des jeux ambitieux comme NTE, qui reprennent tous les codes de l'animation japonaise, viennent toujours de studios chinois et non japonais.

À cette question, les observateurs répondent en pointant du doigt la différence entre les moyens déployés d'un côté et de l'autre de l'Asie. Selon certains, le Japon commencerait même à manquer d'expertise dans certains domaines, comme l'animation, en comparaison de ses voisins chinois et coréens.

« Si vous me demandiez si nous pourrions créer quelque chose comme ça au Japon, je dirais que c'est impossible. Il faudrait des ingénieurs hautement spécialisés dans chaque domaine, des artistes talentueux, et la capacité de gérer un volume écrasant de contenu, le tout à une échelle massive. En outre, avec les réglementations plus strictes sur le travail et les heures supplémentaires au Japon, nous n'avons tout simplement pas assez de temps. C'est le défi du développement de jeux ici. » Ces propos sont signés Alwei, représentant de Indie-us Games, une entreprise japonaise spécialisée dans le développement sous Unreal Engine, qui réagissait à la découverte de NTE, le dernier grand gacha chinois en monde ouvert.

« Ukyo », un producteur japonais doté de 26 ans d'expérience, a ajouté sur son blog qu'il existe selon lui une « différence dans les décisions de gestion » concernant les montants que les entreprises nationales sont prêtes à investir dans la production de jeu vidéo. « Cet écart écrasant en matière de main-d'œuvre et cette différence de capacité financière des entreprises sont probablement les facteurs décisifs qui expliquent l'actuel fossé entre le Japon et la Chine en matière de capacités de développement de jeux vidéo. »

« J'ai personnellement été stupéfait en collaborant avec un grand studio chinois de découvrir que, pour un seul titre, jusqu'à 200 personnes pouvaient être mobilisées en permanence uniquement pour les tâches liées aux personnages, notamment la création des personnages, la conception des mouvements et l'animation. Et ce n'était pas propre à la Chine : les plus grandes productions sud-coréennes fonctionnent à une échelle similaire. À l'inverse, dans le développement de jeux japonais, je pense personnellement que les demandes de budget visant à augmenter les ressources dédiées à l'animation sont parmi les plus difficiles à faire approuver, et j'ai aussi le sentiment qu'il est extrêmement difficile de recruter pour ces postes. »

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