Call of Duty : Modern Warfare 4 Genre : FPS | Licence : Call of Duty | Éditeur : Activision | Disponible : 23 octobre 2026
Jusqu'au prochain reboot, d'accord Testé pour PC
« Il y a un nouveau Call of Duty chaque année, mais ce n'est pas tous les ans que Call of Duty est de retour, » écrit PC Gamer en introduction de sa critique. Difficile de mieux résumer notre sentiment. Call of Duty : Modern Warfare 4 vient redresser la barre de la franchise après plusieurs années en dents de scie, entre l'annualisation bourrine des sous-franchises qui a entraîné de gros soucis de production et quelques idées à conserver, comme l'introduction de l'omnimouvement dans Call of Duty : Black Ops 6 pour dynamiser les déplacements. Ici, le mot d'ordre est clairement de revenir aux fondamentaux pour proposer quelque chose de léché, bien calibré, et d'équilibré dans sa démesure. Et le pire c'est que la sauce prend.
Condition de test : Deux clés PC (édition « Coffre d'armes ») fournies par l'éditeur.
Après les événements de Call of Duty : Modern Warfare 3, le capitaine John Price est en cavale. Pour espérer abattre Makarov et la conspiration qui le finance, il a dû se retourner contre les États-Unis et leurs alliés, et se retrouve maintenant à fricoter avec la cheffe de cartel Valeria Garza pour remonter la piste de « l'Archer ». Plus spécifiquement, il doit lui servir d'homme de main pour livrer une arme de pointe à ce mystérieux antagoniste (campé par Mads Mikkelsen), lui donnant ainsi l'occasion de l'exécuter. Quelques jours plus tard, la Corée du Nord envahit la Corée du Sud. Tout ceci est raconté dans le désordre au fil d'une série de missions épiques au gameplay varié tout autour du monde : élimination de mafieux à Mumbai lors d'une infiltration nocturne, baston à mains nues à New York, poursuite en bagnoles dans les rues de Paris ou fusillade dans un dépôt ferroviaire, tout y passe.
Puisqu'il y a assez peu de débats sur la qualité du gameplay de la campagne, prenons quelques lignes pour évoquer l'écriture. Quand Infinity Ward a dévoilé le thème des deux Corée avec la justification « la Corée c'est trop hype sa mère et j'adore l'argent », il y avait de quoi craindre le pire. Finalement, le pire n'est pas advenu, mais son cousin médiocrité s'est invité quelques fois.
Deux écueils apparaissent rapidement. D'abord, l'Archer est assez peu développé. Nous sommes censés avaler qu'il s'agit du grand méchant derrière l'infâme Makarov depuis le début, et, comme chacun sait, le méchant encore plus méchant que le méchant est forcément stylé et imposant, parce qu'il est mathématiquement très méchant. Ou méchant au carré ? Je sais pas. Pusique son existence sert uniquement de pont entre la traque de Makarov entamée dans les précédents épisodes et l'intrigue coréenne insérée au chausse-pieds pour surfer sur les tendances culturelles, l'Archer est un véritable fantôme qui n'intervient vraiment que dans la seconde moitié et paraît ainsi un peu trop déconnecté de ce que l'on vit réellement. Remarquez, on aurait pu s'en douter : c'est la grande spécialité de Mads Mikkelsen dans les gros mammouths hollywoodiens. Rappelez-vous de Docteur Strange il y a 10 ans.
Ensuite, il y a un problème de ton entre l'aventure de Price et l'intrigue coréenne. On sent qu'Infinity Ward évolue toujours dans l'ombre de « No Russian », cette mission légendaire de Call of Duty : Modern Warfare 2 où l'on participait au massacre d'un aéroport civil, et qui avait provoqué un tel scandale que les médias généralistes s'en sont longtemps emparés comme preuve de l'extrême violence du média. Arriver à reproduire ce moment culturel n'est pas facile. Dans Call of Duty : Modern Warfare 4, il y a des tentatives, en incarnant un soldat nord-coréen pendant la fouille d'un village, par exemple. Sauf que la sauce ne prend pas vraiment. Dans l'esprit occidental, la Corée du Nord est — à juste titre, me semble-t-il — déjà perçue comme une infernale dictature militaire où l'on se retrouve pendu aux arbres pour avoir importé en contrebande des CDs de K-Pop (après eeessst-ce queeee c'est vraiiiiment déraisonnable quand on y pense ? oui ? bon d'accord). De facto, qu'il s'y produise des crimes de guerre dans l'intrigue n'est pas surprenant.
À l'inverse, Call of Duty : Modern Warfare 4 traite le parcours de Price avec bien trop de légèreté. Dans sa quête de vengeance, il accompagne bien des atrocités et il se retrouve notamment à piloter une camionnette dans les rues de Paris à toute allure ; je ne vous cache pas qu'il y a un paquet de civils qui passent sous les roues. Price, évidemment, est scandalisé et n'arrête pas de répéter que tuer des civils c'est très mal. Sauf que le geste est traité avec une extrême désinvolture dans le jeu. C'est une séquence de poursuite épique et riche en dopamine où les parisiens ne sont que des pantins gigotants qui servent à habiller le décor plus qu'à servir le moindre propos. Bref, pour aller droit au but, la déconnexion entre le pathos des séquences nord-coréennes et la désinvolture hollywoodienne des crimes contre l'humanité des séquences de Price montre toute la superficialité de l'écriture et cela vient trop souvent dégonfler l'atmosphère.
Voilà, c'était l'instant Télérama, nous pouvons reprendre l'analyse du pan pan boum boum en tournant notre regard vers le multijoueur. Après une bêta estivale au TTK (time to kill) assez bas, Infinity Ward a revu sa copie pour réduire les dégâts subis de manière générale et donner un peu plus de marge dans les duels ou les gros affrontements. En résulte une formule plutôt équilibrée où tous les types d'armes peuvent briller selon les maps, loadouts et modes de jeu. Si je garde peu d'affection pour les uzis et autres mitraillettes légères, pour des questions de goût, Call of Duty : Modern Warfare 4 m'a plusieurs fois amené à changer entre fusils d'assaut, fusils à pompe ou carabines selon la partie, et c'est appréciable de pouvoir à chaque fois trouver des angles de succès. C'est aussi grâce aux maps, bien sûr.
Ici, pas de recyclage. Call of Duty : Black Ops 7 se reposait lourdement sur les meilleures cartes de Black Ops 2 pour briller, après tout. À l'inverse, Call of Duty : Modern Warfare 4 propose 12 maps inédites au lancement avec une belle variété d'environnements. Qu'il s'agisse de Nautical, bateau de croisière aux longs couloirs ouverts qui sont entrecroisés de nombreux passages et coursives, ou de Coal, énorme mine de charbon à ciel ouvert à la structure atypique qui propose énormément d'options pour surprendre et prendre l'équipe adverse à revers, Infinity Ward s'est décarcassé pour proposer un bon mélange de distances d'engagement sur chaque map qui conviendra autant aux acharnés du pompe qu'aux accros du sniper. Il n'y a guère que la carte Transit 213, dans un dépôt d'autobus à Mumbai, qui pèche car trop exigue pour du 6v6 ; c'est vraiment trop le bordel, pour le dire clairement.
Quant aux armes et accessoires à équiper, même constat, la sélection au lancement est assez équilibrée. Dans cet épisode, la grande nouveauté réside sans doute dans les « améliorations Apex », qui prennent un temps fou à débloquer et vont soit renforcer le style de jeu de l'arme, soit compenser une faiblesse. Par exemple, la carabine Oris 8.6 — ma luBULULE ! — peut acquérir des petits couteaux de lancer qui vont servir à gagner des duels à courte portée tandis que le fusil d'assaut M4 tire plus vite, plus longtemps. En échange, vous devez renoncer à certains accessoires incompatibles : sur le M4 Apex, pas possible d'ajouter un chargeur ou un canon personnalisé. Un système plutôt intéressant qui va aussi parler aux joueurs casuals qui auront franchement la flemme de naviguer parmi les multiples accessoires proposer pour essayer de déterminer quel ensemble de crosse, canon, laser, chargeur, poignée et agent chimique X peut être le meilleur ensemble (il y a aussi l'assistant Gunny pour automatiquement équiper des loadouts préconçus).
Call of Duty : Modern Warfare 4 propose aussi une belle sélection de modes de jeu, dont « Inflation », nouvelle variation d'« Élimination Confirmée » où l'objectif n'est plus simplement de récupérer des dogtags mais des piles de billets dont la valeur augmente au fur et à mesure de la partie. Une bonne alternative au classique TDM pour les amateurs d'adrénaline. Plus tactique, le nouveau mode « Secteur Létal » se déroule en plusieurs manches dans une arène qui ne cesse de se reconfigurer, avec des loadouts préchargés et une seule vie par round. Kelma est très enthousiaste, moi je n'aime pas Counter-Strike donc je suis plus mesuré mais il y a effectivement un intérêt certain. Bien moins convaincant, le mode Guerre Terrestre est vraiment un Battlefield 6 du pauvre, avec ses grands espaces mal fagotés et ses véhicules à moitié équilibrés. Mention spéciale à la carte forestière où les grandes pentes herbeuses des collines sont le paradis des snipers tandis que les quelques bâtiments à capturer s'avèrent assez pauvres de conception...
Né en tant qu’appendice de Warzone en 2022, le mode DMZ aura mis quelques années à trouver sa formule. Soyons honnêtes, en réalité Activision s’est juste contenté d’attendre qu’un extraction shooter à succès pointe le bout de son nez pour copier allègrement sa structure, et on peut donc remercier Arc Raiders d’avoir enfin permis à DMZ de ressembler à quelque chose de sympa à jouer. Dans sa volonté d’être le buffet à volonté du FPS, Call of Duty propose désormais du Battle Royale avec Warzone, du Counter-Strike avec Collatéral, du Battlefield du pauvre avec Guerre Terrestre et donc un extraction shooter avec DMZ. Que reste-il à ajouter ? Peut-être The Finals, histoire de continuer à pomper Embark ? Cela étant dit, ça ne veut pas dire pour autant que ce DMZ est dénué d’intérêt.
Rien de bien surprenant certes, puisqu’on nous balance sur une carte à la frontière entre les deux Corée pour y ramasser des armes et ressources en se battant contre des soldats ennemis et (éventuellement) d’autres joueurs avant de s’extraire pour conserver notre butin. Entre deux parties, on pourra accéder à un hub pour améliorer notre réserve ou notre imprimante 3D, fabriquer toutes sortes d’armes et d’équipements, faire le point sur nos missions en cours, et gérer nos personnages. C’est d’ailleurs l’une des quelques bonnes idées originales de ce DMZ, qui nous permet donc de développer l’arbre de compétences de chaque personnage différemment, et d’avoir un archétype plus tourné vers le PvP et un autre sur l’optimisation du farming. Un arbre de compétences qui ressemble d’ailleurs furieusement à celui d’Arc Raiders, jusqu’à reprendre son code couleur rouge/jaune/bleu. Au moins, on essaye pas de cacher qui est la principale inspiration.
DMZ version Modern Warfare 4, c’est plein de bonnes petites idées pour apporter sa touche en plus, avec un système de primes sur certains joueurs pour le PvP, une pléthore de boss redoutables pour le PvE, la possibilité de se déployer avec un véhicule moyennant argent (ou à pied gratuitement), et toujours des missions pour obtenir des récompenses comme pivot central du gameplay. D'une part, le jeu propose une série de quêtes principales scénarisées et plutôt que d’inviter ses joueurs à fouiller le moindre tiroir (même si quelques éléments peuvent être vidés), DMZ fait le choix de proposer des petites missions comme pourrait le faire Warzone pour obtenir notre butin. Une façon beaucoup moins austère d’amasser des ressources, en phase avec cette volonté de proposer un extraction shooter très grand public, et il faut reconnaître que ça fonctionne plutôt bien de ce côté.
Mais ça vient aussi avec son lot de problèmes, puisque même avec les armes de base ou un équipement gratuit, difficile de se sentir réellement en danger dans DMZ. À moins de foncer sans avoir farmé quelques heures au préalable sur l’une des forteresses marquées en rouge sur la carte, DMZ a du mal à intégrer la tension inhérente et nécessaire au genre pour être véritablement brillant. C’est…
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