2001年11月22日,セガからPlayStation 2とドリームキャスト向けに発売された「Rez」。シューティングゲームとテクノをはじめとする電子音楽を融合させ,プレイヤーの操作によって音楽と映像が変化していくという,独特の体験を実現した作品だ。
本作を手掛けたのは,クリエイターの水口哲也氏。音と映像,触覚など複数の感覚が結びつく「シナスタジア(共感覚)」をテーマに,さまざまな形でインタラクティブな体験の可能性を追求し続けている。
2026年9月22日・23日の2日間,東京・新宿区の東京日仏学院で開催されたゲームカルチャーイベント「The Tenth Mosaic」の初日,「Rez」の25周年を記念するトークセッションが行われた。
セッションは水口氏による講演と,オリジナル版のディレクターを務めた小林 潤氏,音楽プロデューサーの弘石雅和氏,そして楽曲を提供したテクノアーティストのケン・イシイ氏を交えた対談の2部構成。「Rez」開発当時の試行錯誤や1990年代のテクノ・エレクトロシーンを象徴するアーティストたちとの交流など,これまであまり語られてこなかった貴重なエピソードも披露された。
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イベントは,まず水口氏による講演から始まった。 「Rez」の原点となったのは1997年。スイス・チューリッヒで開催される世界最大級の電子音楽イベント「Street Parade」に参加したときの体験だ。
当時はまだテクノにそれほど詳しくなかったという水口氏だが,ここで街中に電子音楽が鳴り響き,それに合わせて大勢の人々が踊る光景を目の当たりにする。 そしてその体験が,音楽と映像,身体的な感覚が結びつく新しいインタラクティブな体験を作れないかと考えるようになったという。
そこで着想源のひとつとなったのが,抽象画家ワシリー・カンディンスキーだ。カンディンスキーは,音を聴くことで色や形を感じる「共感覚」を持っていたとされ,音楽と絵画の関係を追求した人物として知られる。
音を映像として捉える感覚を,コンピュータとインタラクティブな仕組みで表現できないか。そんな発想から,カンディンスキーの名を冠した「Kプロジェクト」が始まった。これが後の「Rez」となる。
ただ,音と映像を組み合わせるだけではゲームにならない。プレイヤーは何をすれば気持ちよく感じ,どのような仕組みで音楽との一体感が生まれるのか。開発チームは試行錯誤を重ねた。
そのなかで注目したのが,音の呼びかけに別の音が応える「コール&レスポンス」だった。 佐渡島の鬼太鼓(おんでこ)やアフリカのポリリズムなど,さまざまな音楽文化を研究していくなかで,グルーヴを生み出す重要な要素として,この仕組みにたどり着いたという。
そして水口氏たちは,コール&レスポンスを「敵を撃つ」というシューティングゲームの行為に置き換えた。 プレイヤーが敵をロックオンして攻撃すると,その操作に応じた音が鳴る。さらにクオンタイズと呼ばれる,音のタイミングを拍に合わせる処理を組み合わせることで,プレイヤーが自由に操作しても,音楽として自然につながっていく。
つまり「Rez」は,音楽に合わせてプレイヤーが操作するのではなく,プレイヤー自身の操作が音楽の一部になるゲームなのだ。
ビジュアルについても,できるだけプリミティブな表現を目指した。ワイヤーフレームを中心とした抽象的な世界は,当時の技術的な制約から生まれた面もあるが,音と映像の関係を際立たせるものにもなった。 こうして2001年に発売された「Rez」は,2016年にはVRに対応した「Rez Infinite」が登場するなど,新しいハードウェアや技術と結びつきながら発展を続けてきた。
水口氏自身も,「ルミネス」「チャイルド オブ エデン」「テトリス エフェクト」といったタイトルを通じて,ゲームプレイと音楽,映像が一体となる新たな体験を追求してきた。 さらに,音と映像に触覚を組み合わせるという発想は,オリジナル版の周辺機器「トランスバイブレーター」から,全身で振動を感じる「Synesthesia Suit」などの取り組みへとつながっている。
四半世紀が経過しても,「Rez」で始まった共感覚的な体験の探求は続いているというわけだ。
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講演に続く対談には,まず小林 潤氏が登場した。 小林氏は,その後「ファイナルファンタジー」シリーズなど数々のタイトルに携わってきたが,今でも自身の代表作は「Rez」だと考えているという。 その理由として挙げたのは,制作が非常に大変だったこと,完成したときの達成感が大きかったこと,そして25年経った今でもプレイヤーから敬意をもって受け止められていることだった。
開発初期は,プログラマーもいない状態で映像のプロトタイプを作り,ゲームの方向性を探っていた。水口氏と小林氏は,映像を見ながら何度もアイデアを出し合っていたという。 当時は現在のようなゲームエンジンもなく,開発に必要なツールも自分たちで作らなければならなかった。
特徴的なワイヤーフレームの背景も,ポリゴンのラインをひとつひとつ削って作っていたそうだ。ちょっとした変更を依頼しても,実際に確認できるまで数週間かかることは珍しくなかった。
水口氏は,当時の自分の仕事は「ひたすら待つこと」だったと振り返る。待っている間にも新しいアイデアが浮かんでしまうため,それをコントロールするのが大変だったという。 また,開発中にはテレビの取材をあえて引き受けた。これには開発を前に進めるために外部の目を入れ,自分たちを後戻りできない状況にするという狙いもあったそうだ。
そんな開発の話から,話題は「Rez」に欠かせない音楽へと移っていく。 ここで登場したのが,音楽プロデューサーの弘石雅和氏だ。弘石氏はソニーミュージック在籍時,海外のテクノアーティストやレーベルの作品を日本で展開する仕事に携わり,国内におけるテクノやクラブミュージックの普及に大きな役割を果たしてきた人物である。
当時は音楽業界が大きく変わろうとしていた時期で,弘石氏自身も独立を考えていたという。そんなタイミングで水口氏から声をかけられ,「Rez」が独立後の最初の仕事になったそうだ。 1990年代後半は,テクノやハウスをはじめとした電子音楽が,クラブの外にも大きく広がっていった時代だった。映画やテレビCMなどでもダンスミュージックが盛んに使われ,ゲームでも1995年に登場した「ワイプアウト」シリーズのように,OrbitalやThe Chemical Brothersといったアーティストの楽曲を取り入れる例が現れていた。
ただし「Rez」が目指していたのは,単に有名アーティストの楽曲をゲームに収録することではない。 音楽そのものがゲーム体験に直結する以上,どのアーティストと,どのような形で音楽を作っていくかが重要だった。そこで弘石氏の人脈を通じ,さまざまなアーティストへの交渉が進められたという。
その候補として挙がっていた名前が,とにかくすごい。 Underworld,Fatboy Slim,Aphex Twin,The Future Sound of London。いずれも1990年代のテクノやクラブミュージック,実験的な電子音楽のシーンを語るうえで欠かせない存在であり,その後の音楽にも大きな影響を与えてきたアーティストたちだ。
なかでもUnderworldについては,ゲームと同名の楽曲「Rez」を使ったステージが実際に制作されていたという。 Underworldといえば,映画「トレインスポッティング」に使用された「Born Slippy .NUXX」が有名だが,ゲームと同名の楽曲「Rez」も,同曲と並ぶ彼らの初期を代表するクラブトラックのひとつである。
彼らが来日公演を行った際,水口氏たちは滞在先のホテルまで開発中のゲームを持参し,直接プレゼンテーションを実施した。反応は好意的で,参加にも前向きな感触を得られたそうだ。 しかし最終的には,ゲームがシューティングであることなどが懸念となり,参加は実現しなかった。なお水口氏によれば,当時作られたそのバージョンがどこにあるのかは,今では分からないという。
さらに驚かされたのが,Fatboy Slimことノーマン・クックとのエピソードだ。 こちらは単なる候補ではなく,ヒット曲「The Rockafeller Skank」を使用したエリア2が,ほぼ完成した状態にまでなっていたという。 ところが,発売まで残り約3週間となった段階で,楽曲に使われているサンプリングの権利関係に懸念があるという連絡が入った。 すでにステージとして完成していたものの,リスクを避けるために楽曲の使用を断念することになったという。
「ビッグビート」を代表するアーティストで,ファンクやロック,ヒップホップなどのサンプリングを大胆に組み合わせ,独自のサウンドを生み出してきたFatboy Slim。「The Rockafeller Skank」は,まさにその音楽性を象徴する一曲である。このときはその手法が権利処理の面で問題になりかねないというわけだ。
そこで代役を引き受けたのが,「Rez」のサウンドデザインを担当していたDJ/サウンドクリエイターのEbizoo(田沼伸彦)氏だった。残された時間はわずか2週間。それでも楽曲を完成させ,現在知られているエリア2が生まれたという。
そして,Aphex Twinことリチャード・D・ジェームズとの交渉にも,彼のアーティスト性を感じさせるエピソードがある。 Aphex Twinは,複雑に入り組んだビートやノイズ,静謐なアンビエントといった独創的なサウンドで電子音楽の可能性を押し広げてきたアーティストだ。弘石氏はソニーミュージック在籍時に,イギリスの名門レーベルWarp Recordsの担当を務めており,リチャード本人ともつながりがあった。
そうして,ロンドンのリチャードの事務所にて「Rez」をプレゼンテーションする機会が設けられた。しかしその際,使用していたドリームキャストの調子が悪く,突然ノイズが鳴り始めてしまう。 慌ててゲームを再起動しようとした小林氏。だがリチャードは,その予期せぬノイズを気に入り,かっこいいと反応したそうだ。偶発的に生まれたノイズにも音楽的な可能性を見いだす,実験的な表現を追求してきたAphex Twinらしいエピソードだ。
こうしてリチャードは「Rez」を気に入り,楽曲提供を引き受けてくれることになった。ところが,納期が迫っても楽曲は届かず,連絡にもなかなか応じてもらえなかったという。 ついに納品当日となり,小林氏が直接電話で確認したところ,返ってきたのは「無理です」という返事。結局,参加は幻に終わってしまったそうだ。
もしもこれらのアーティストがすべて参加していたら,どのような「Rez」になっていたのだろうか。そんな想像も膨らむが,実際に参加したアーティストたちの顔ぶれも十分に豪華だ。
UKダンスミュージックにおけるサンプリングやカットアップの先駆者Coldcut,ブレイクビーツを軸に活躍したAdam Freeland,日本のトランスシーンを牽引するDJ TSUYOSHIによるJoujouka,CDの音飛びやノイズを音楽に取り入れたOval。そして,この対談にも参加した,日本を代表するテクノアーティストのケン・イシイ。当時の電子音楽シーンに親しんでいた人なら,これだけでもいかに充実した顔ぶれだったかが分かるだろう。
弘石氏は,こうしたアーティストたちとの交渉を振り返り,当時の自身の役割は,水口氏の持つ感覚的なビジョンを言葉にして,ミュージシャンたちに伝えることだったと語った。 というのも,「Rez」で求められていた楽曲の提供方法は,通常の音楽制作とは大きく異なっていたからだ。
そのことがよく分かるのがケン・イシイ氏の話である。 水口氏とケン・イシイ氏の縁は,奇しくも「Rez」誕生のきっかけとなった1997年のチューリッヒにまでさかのぼる。
現地では,日本人だと分かると「ケン・イシイを知っているか」と尋ねられたという水口氏。当時はテクノに詳しくなく誰のことか分からなかったが,ホテルでMTVをつけると,ケン・イシイ氏の楽曲「Extra」のMVが流れていたそうだ。 このMVは,「AKIRA」の作画監督を務めた森本晃司氏が手掛け,海外でも高い評価を受けた作品。なお,その制作やプロモーションに携わっていたのが弘石氏だった。
そうした縁が巡り巡って,水口氏とケン・イシイ氏は「Rez」で仕事を共にすることに。ケン・イシイ氏は「Rez」の制作に参加した際,「楽曲を構成する音をひとつひとつ分けて納品してほしい」と頼まれ,驚いたそうだ。
通常の楽曲提供であれば,完成した音源を渡せばいい。リミックス用の音源でも,ドラムやベースなどをパートごとに分ける程度が一般的だ。しかし「Rez」では,ハイハットやベースの音さえ,ひとつひとつ切り分けるように求められた。
ケン・イシイ氏は,作曲家として手の内を明かしてしまうような要求に,最初は戸惑いもあったという。しかし,ゲームの仕組みを理解することで,その意図が分かったそうだ。 楽曲を構成する個々の音が,プレイヤーの操作に応じて鳴る。そうして少しずつ音楽が積み上がり,ステージの終盤ではアーティストが作り上げた楽曲の完成形へと近づいていく。 つまりプレイヤーは,ゲームを遊びながら,楽曲の構築に参加しているのである。
弘石氏も,テクノやハウスはループや個々の音の組み合わせで成り立っているため,「Rez」の仕組みと非常に相性が良かったと説明した。 たとえばColdcutは,サンプリングした音を切り貼りするカットアップ的な手法で知られるアーティストだ。音を分解し,別の組み合わせによって新しい音楽を作るという発想は,まさに「Rez」のゲームデザインと通じるものがある。
また水口氏は,Coldcutとの交渉で,彼らの口から「シナスタジア」という言葉が出てきたことを印象深く覚えているという。音と映像を結びつけるという「Rez」のコンセプトが,ミュージシャンたちの持つ感覚とも重なっていたことがうかがえる。
なお,質疑応答では,Ovalが参加することになった経緯も明かされた。 実はOvalのマーカス・ポップは大のセガファンで,開発を担当していたユナイテッド・ゲーム・アーティスツ(UGA)を見学した際,自分も「Rez」に参加したいと申し出たのだという。 すでに発売が迫っていたが,Ovalのファンだったアートディレクターの横田勝己氏が,徹夜してでもステージを作ると名乗り出たことで参加が実現した。 セガと海外の大物アーティストといえば,水口氏がプロデューサーを務めた「スペースチャンネル5」に,マイケル・ジャクソン本人の希望で急きょ出演が決まったエピソードが知られている。「Rez」でも,それに通じる出来事が起きていたわけだ。
ケン・イシイ氏は,完成した「Rez」をほかの人が遊ぶ様子を見て,自分ならこう操作するという場面で,ほかの人が違う音の鳴らし方をするのが面白かったと振り返る。 それまでは,自分の作品は自分で完成させるものという意識が強かった。しかし「Rez」を経験したことで,自分の音楽をほかの人の手に委ねる楽しさを感じられるようになったという。
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対談の終盤には,ゲームにおける音楽表現と,プレイヤーの操作に対する反応速度をどう両立させるかという話題も上がった。 小林氏によると,「Rez」ではロックオンから攻撃までの時間を利用して,ゲームとしての反応と音楽的なタイミングの調整を両立させているという。
水口氏も,音数が増えすぎると,かえって音楽としての気持ちよさが失われると説明した。音と音の間に適切な余白を設けることが重要であり,「Rez」でコール&レスポンスを取り入れたことは,そうした意味でも大きな発見だったようだ。
この考え方は,その後の「ルミネス」や「テトリス エフェクト」にも受け継がれている。ただし,それぞれのゲームで操作と音が鳴るタイミングは異なり,必要になる音の数や設計も大きく変わるという。
たとえば「ルミネス」では,ブロックを置く操作と,タイムラインが通過してブロックが消えるタイミングが分かれている。一方,「テトリス エフェクト」ではラインを消した瞬間に音が鳴るため,音楽との組み合わせ方も異なる。水口氏によれば,実際に「ルミネス」のほうが鳴る音の数は多く,そのぶん音の設計も難しくなるそうだ。 また,「Rez」ではゲームの仕組みを実験しながら音楽を取り入れていったが,その後の作品では最初に音楽を作るなど,制作の進め方も変化しているという。
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さらに質疑応答では,AIによって音楽やゲームの制作環境が大きく変化していくなかで,クリエイターには何が求められるのかという質問も寄せられた。
ケン・イシイ氏は,技術的な部分がAIによって補われる時代だからこそ,アーティストが積み重ねてきた経験や知識,そして自分だけのセンスや個性が重要になると語る。 弘石氏も,AIによって個人の発想を形にする手段が広がるなかで,その人ならではの独自性がより問われるようになると指摘。一方で,異なる時代の音楽に自由に触れられる今,そうした環境で育った若い世代の感性にも期待を寄せていた。 水口氏は,果たしてAIは,人間が実際に感じる気持ちよさや身体的な感覚をどこまで理解し,再現できるのかという点に関心を示した。
音楽をゲームに取り入れるのではなく,音楽そのものを遊びにする。そんな「Rez」の挑戦を支えていたのは,ゲーム開発者とミュージシャンたちが互いの発想を持ち寄り,試行錯誤を重ねる制作現場だった。 25年を経てなお色あせない独創性の源を垣間見たセッションだった。
と,ここまでが「The Tenth Mosaic」のセッションレポート本編。ここからはだいぶ私的な感想である。 今回のレポートがテクノ・エレクトロ寄りだったのには訳がある。というのも,筆者がまさに同時代のテクノっ子。小学生のころ,何の因果か電気グルーヴのアルバム「VITAMIN」を手に取り,知らぬ間にテクノやアシッドハウスが脳内に侵入。テクノが人生(ZIN-SÄY!)になってしまった人間だからだ。
そもそもセッション自体がそういう内容だったけど……ともあれ,そんな90年代から00年代初頭をテクノとゲームにどっぷり浸かって過ごした身としては,今回のセッションは両方の記憶を大いに刺激されるものだった。
「Rez」を生み出した水口氏と小林氏,そして日本を代表するテクノアーティストのケン・イシイ氏については説明不要だろう。実はケン・イシイ氏は登壇前,通路を挟んだ隣の席で出番を待っており,畏れによってそちらに首が回らなくなってしまった。
そして弘石氏。YMOでおなじみのアルファレコードからソニーミュージックへ移り,テクノ部門の立ち上げに携わるなど,日本でのテクノの普及に大きく関わってきた人物だ。
テクノに夢中になり始めたころ,“テクノ3大レーベル”とも呼ばれたR&S,Warp,Rising Highの名盤やコンピレーションをむさぼるように聴いていた筆者にとって,その時代の音楽を日本に届けてきた人物の話を直接聞けたのは,なんとも感慨深かった。 なお弘石氏は現在も自身のレーベルU/M/A/A(ユーマ)を通じて,エレクトロやゲーム音楽など幅広く手掛けている。
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