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En 1996, quand Pokémon Rouge/Vert sort sur la première GameBoy au Japon (chez nous, c'était en 1999 avec Pokémon Version Rouge / Version Bleue), GameFreak peut enfin souffler après des années et des années de développement ardues : l'optimisation du jeu était une galère sans nom qui a nécessité de nombreuses astuces techniques.

Pour recontextualiser un peu, l'espace de stockage d'une cartouche Game Boy, ce n'était… qu'un mégaoctet, environ. Game Freak a dû batailler pour chaque octet de données, et c'était d'autant plus difficile quand on parle d'un monde aussi grand et de 151 créatures distinctes à abriter. Du coup, l'équipe s'est creusé les méninges pour dénicher des solutions. L'une d'elles concerne le héros du jeu, Red, qui ne fait pas un seul pas à travers la région de Kanto. Non, il est totalement immobile, figé au centre de l'écran, et c'est l'entièreté du monde qui glisse sous ses panards.

Lors d'une interview accordée au magazine Retro Gamer, Junichi Masuda, le producteur historique des jeux d'origine, est revenu sur le bras de fer de Game Freak avec la mémoire ultra-limitée de la Game Boy. "C'était un problème global : une lutte contre la capacité, une lutte contre ce que la cartouche pouvait contenir. Nous avions déjà conçu environ 150 Pokémon qui devaient y tenir. Mais ensuite, il y avait le problème du mouvement."

En fait, il faut savoir qu'un simple personnage qui se déplace peut s'avérer plus gourmand qu'on ne le pense. Quand il bouge, la caméra, dynamique, bouge aussi pour le suivre : cela demande du code informatique particulièrement lourd et il y a tout un tas d'autres difficultés à prévoir. Par exemple, pour ce qui concerne les potentielles collisions du personnage avec l'environnement, ou encore les différentes animations du protagoniste lui-même.

"C’est pourquoi nous avons eu l’idée de faire bouger les dalles du sol tandis que le personnage reste immobile", continue Masuda. "Grâce à ces idées, nous avons pu intégrer un maximum d’éléments." Pour la petite histoire, la Game Boy propose une fonction intégrée, le hardware scrolling, qui permettait de décaler le décor sans consommer de mémoire logicielle. En faisant bouger le monde plutôt que le personnage, Game Freak a pu se débarrasser du code informatique lié à la gestion d'une caméra dynamique ; pour les collisions, plutôt que de calculer la trajectoire d'un personnage mobile vers un mur, le jeu se contente de vérifier si la dalle du décor qui glisse au centre de l'écran bloque le passage. C'est vraiment de la pure astuce de langage informatique.

Enfin, pour ce qui est de ladite animation du héros, elle a été réduite au strict minimum : Red ne fait qu'alterner entre deux images, l'une avec un pied gauche levé, la seconde avec le droit levé, et basta : ce n'est qu'une illusion, mais qui a permis visiblement d'économiser de précieux mégaoctets pour y caser d'autres données primordiales. "J'aime bien la Game Boy en tant que console, mais composer avec tous ces défis tout en créant un jeu auquel tout le monde peut s'essayer et s'amuser a été difficile", conclut le développeur. On veut bien le croire.

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